Segítünk

Gyakori kérdések

  • Miben újult meg a Tippmix?

    A népszerű Tippmix fogadás többek között heti több ezer eseménnyel, több fogadási típussal, gyorsabb nyereménykifizetéssel és mérkőzés alatti (élő) fogadási lehetőséggel bővült. Emellett változott a segédszelvények felépítése is: külön segédszelvény lesz a mérkőzések kezdete előtti fogadásokhoz és külön szelvényen játszhat az élő fogadás esetén.

  • Hogyan jutok hozzá a Tippmix fogadási ajánlathoz?

    A fogadási ajánlat elérhető a www.tippmix.hu internetes oldalon, az értékesítőhely terminálján, a legnagyobb érdeklődésre számot tartó események pedig megjelennek a Nemzeti Sport Sportfogadás oldalán valamint a heti két alkalommal, illetve kedden és pénteken megjelenő SzerencseMix kiadványban.

  • Változott valami a fogadási ajánlatban?

    Igen. Egyrészt egy fogadási esemény (fogadási lehetőség) azonosítója most már 5 számjegyű lesz, élő fogadás esetén ugyanez 6 számjegyű. A Szerencsemix (zöld) újság 16 oldalasra bővül és a legnépszerűbb 1000-1200 fogadási eseményt fogja tartalmazni.

  • Mire vonatkozik a 300 forintos határ a Tippmix játéknál? Mire vonatkozik a 10 forintos alaptét?

    10 Ft-os alaptéttel csak akkor fogadja el a terminál a fogadást, ha fogadás típusonként a fizetendő összeg eléri a 300 Ft-ot. Ennek megfelelően, ha a fogadás egyes kötésű vagy más normál egységnyi fogadást is tartalmaz, és ezt a fogadó jelölte a „Kötések, kombinációk” mezőben, akkor a legkisebb tét 300 Ft. Az egységnyi fogadás tétje 10 Ft, ugyanakkor a normál, kombinált, kötés nélküli, illetve kötésben történő fogadás esetén legalább 300 Ft tétet kell megfogadni. A speciális kombinációk több fogadás típust is  tartalmaznak, illetve valamennyi speciális kombináció tartalmaz normál fogadást is, mégis feladható 300 Ft-nál kisebb téttel. A fogadás árának azonban el kell érnie a 300 Ft-ot. A Lucky 31 és valamennyi ennél több fogadási eseményből álló speciális kombináció 10 Ft-os egységnyi  téttől megfogadható, mivel legalább 30 egységnyi fogadást tartalmaznak. A Lucky 31 például 31 egységnyi fogadásból áll, így 10 Ft-os tét jelölés esetén 10*31= 310 Ft-ba fog kerülni.

  • Nem tudom kitölteni az új segédszelvényt, honnan kaphatok segítséget ha terminálkezelő nem ér rá?

    Minden értékesítőhöz eljuttatunk egy kiadványt „Hogyan fogadjunk” címmel. Ebben megtalálja a legfontosabb információkat a játékkal kapcsolatban, és segítséget kaphat az új szelvény kitöltéséhez. A kiadvány tartalma feltöltésre került a tippmix.hu oldalra.

  • Hol tudom megnézni a Tippmix eredményeket?

    Az eredmények megtalálhatóak a tippmix.hu weboldalon ahol országonként, sportáganként, bajnokságonként és időszakra szűrhető. Emellett az eredményre vonatkozó információkat tartalmazza az értékesítőhelyen taláható terminál is.

  • Hogyan tudok fogadni?

    Segédszelvény kitöltésével  vagy  "gépi játékkal" , illetve a kettő kombinációjával.

  • Hogyan tudok élőben fogadni?

    Külön e célra rendszeresített segédszelvény kitöltésével  vagy  "gépi játékkal" , illetve a kettő kombinációjával.

  • Van-e minimum tét?

    Igen. Egy fogadás során megfogadható legkisebb tétösszeg normál és kombinált fogadás esetén is 300 Ft. A kombinációban szereplő egységnyi fogadások tétje legalább 10 Ft.

  • Van-e maximum tét?

    Igen. A legnagyobb tét összege a mindenkor hatályos jogszabályban előírt mérték, de egységnyi fogadásonként legfeljebb 100.000 Ft.

  • Van-e maximum nyeremény?

    Igen. Az egy egységnyi fogadással megnyerhető legnagyobb nyeremény összege a jogszabályban előírt mérték, azaz 1.000.000 Ft.

  • Egy fogadásnál hány eseményt köthetek össze?

    Egy fogadáson belül legalább 1, de legfeljebb 20 fogadási esemény fogadható meg. Segédszelvény kitöltésével egy segédszelvényen max. 10 esemény fogadható meg, de a "további szelvény" jelölésével további 10 eseményre lehet fogadni.

  • Mi az egységnyi fogadás?

    Legalább 1, legfeljebb 20 db fogadási esemény megfogadható kimenetelére vonatkozó fogadás.

  • Mi a normál fogadás és a kombinációs fogadás között a különbség?

    Normál fogadásnál a megfogadott események darabszáma megegyezik a kötésszámmal. Pl. 8 esemény fogadásával ( számtáblában sorszámok megjelölésével ) és 8-as jelölése a "kötésszám, kombináció" mezőben azt jelenti, hogy a 8-as kötésű normál fogadást játszik. Amennyiben a megfogadott események darabszáma több, mint a "kötések, kombinációk"  mezőben jelölt szám, így ebben az esetben kombinációs fogadást játszik. Pl: 8 esemény kerül bejelölésre a számtáblákban és a "kötések, kombinációk mezőben " a 6 -os , akkor ebben az esetben a fogadó 6/8 as kombinációs fogadást tette meg ahol a 8 jelöli a megfogadott események darabszámát, míg 6 jelöli az egységnyi fogadások kötésszámát. Ebben az esetben a 8 eseményből 6 -os kötéseket állít elő a fogadási rendszer annyit amennyit matematikailag lehetséges. Előnye a kombinációs fogadásnak, hogy példánkban szereplő 8 eseményből elég 6  kimenetelét eltalálni ahhoz , hogy nyereményhez jusson a fogadó.

  • Mi történik ha a "kötésszám, kombináció" mezőben több jelölést teszek?

    Ebben az esetben a megfogadott események számából a "kötések, kombinációk" mezőben szereplő értéknek megfelelő egységnyi fogadásokat állít elő a rendszer, azaz egy szelvényen többféle kombinációs fogadás tehető meg. Pl. 8 esemény jelölésével és a "kötések, kombináckiók" mezőben 6 és 7 szám jelölése mellett a fogadási rendszer 6/8 as és 7/8 as kombinációs fogadást állít elő. Előnye tehát, hogy egy segédszelvény segítségével többféle kombinációs fogadás tehető meg.

  • Mi a kötésszám?

    A kötésszám azt mutatja meg, hogy a fogadó által megfogadott egységnyi fogadás hány darab megfogadott kimenetelt tartalmaz.

  • Mi az a kombinációs fogadás?

    A kombinációs fogadás az adott kombinációtípus által meghatározott számú egységnyi fogadás egy időben történő megfogadását jelenti. A kombináció típusát annak elnevezése (pl. 3/5, Lucky 15) azonosítja. Kombinált fogadás megfogadása esetén azokkal az egységnyi fogadásokkal nyer a fogadó, amelyekben valamennyi megfogadott és bekövetkezett kimenetelt eltalálta.

  • Egy mérkőzésre vonatkozó több fogadási lehetőség minden esetben megfogadható kötésben?

    A fogadási ajánlatban szereplő fogadási lehetőségek közül az ugyanahhoz a sporteseményhez tartozó, vagy azzal összefüggő fogadási lehetőségek egymással kötésben történő fogadása tiltásra kerülhet.

  • Módosulhatnak a nyereményszorzók?

    Bármely fogadási eseményhez tartozó bármely megfogadható kimenetel nyereményszorzója változtatható. Ilyen esetben az adott fogadási esemény lehetséges kimeneteleire a nyereményszorzó-módosítás(ok) előtt megtett fogadásoknál a fogadás megtételekor érvényes nyereményszorzók, a nyereményszorzó-módosítás(ok) után megtett fogadásoknál a módosított nyereményszorzók az érvényesek. 
    Élő fogadás során a sportesemény helyzetei, szituációi, történései alapján a nyereményszorzók folyamatosan változnak.

  • Mennyi ideig tart a fogadások kiértékelése?

    A megfogadott események befejezését, azok hivatalos eredményközlését és ellenőrzését követően, igyekszünk a lehető leghamarabb kiértékelni a fogadásokat. 
    A nyeremények jóváírásának végső időpontja a fogadással érintett utolsóként véget érő fogadási esemény befejezését követő 48. óra.

  • Mikor vehetem fel a nyereményemet?

    A fogadásban szereplő események befejezését és hivatalos eredmény-megállapítást követően a kisnyeremények (200 000 Ft alatt) néhány perc múlva kifizetésre kerülnek készpénzben. Az 50 000 Ft- és 200 000 Ft közötti nyereményeket kérheti átutalással is . A 200 000 Ft feletti nyereményeket a lottózókban "nyereményigénylési lap" kitöltésével meg kell igényelni, melyet átutalással teljesít a Szerencsejáték Zrt.

  • Mit tegyek, ha vitatom a fogadásomra kapott eredményt?

    Ilyen esetben ügyfélszolgálatunkkal szükséges felvenni a kapcsolatot. Ellenőrizzük a fogadást és választ adnunk a jelzett esetre, amelyet ha nem fogad el fogadónk, akkor megadjuk egy független szervezet elérhetőségét, akihez a panasszal lehet fordulni.

  • Mi az a többes kötés és miért előnyös?

    Többes kötésnek azt nevezzük, ha egyszerre több sportesemény kimenetelére történik tippelés egy szelvényen. Ekkor a nyereményszorzók összeszorzódnak. 
    Példa: Egy fogadó 1.000 Ft-ot tesz meg 3 eseményre, ahol mindhárom esetben a hazai csapat győzelmére tippel. 

    Barcelona – Real Madrid (H – 1,35), Ferencváros – Újpest (H – 1,40), Bologna – Milan (H – 2,45) 

    Ha mindegyik eseménynél a hazai csapat nyer, akkor 1,35 × 1,40 × 2,45 = 4,63-szoros nyereményt ér el, azaz 4630 Ft -ot.

  • Milyen fajta kombinációs fogadásokat tudok megjátszani?

    Trixie: 4 darab fogadás megtételét jelenti 3 különböző sportesemény kimenetelére. A „Trixie” 3 db kettes kötésű és 1 db hármas kötésű fogadást tartalmaz. Bármely két választott kimenetel eltalálása esetén a fogadás már nyereményre jogosít. 

    Patent: 7 darab fogadás megtételét jelenti 3 különböző sportesemény kimenetelére. A „Patent” 3 db önálló (egyes kötésű), 3 db kettes kötésű és 1 db hármas kötésű fogadást tartalmaz. Bármely kiválasztott kimenetel eltalálása esetén a fogadás már nyereményre jogosít. 

    Yankee: 11 darab fogadás megtételét jelenti 4 különböző sportesemény kimenetelére. A „Yankee” 6 db kettes kötésű, 4 db hármas kötésű és 1 db négyes kötésű fogadást tartalmaz. Bármely két választott kimenetel eltalálása esetén a fogadás már nyereményre jogosít. 

    Lucky 15: 15 darab fogadás megtételét jelenti 4 különböző sportesemény kimenetelére. A „Lucky 15” 4 db önálló (egyes kötésű), 6 db kettes kötésű, 4 db hármas kötésű és 1 db négyes kötésű fogadást tartalmaz. Bármely kiválasztott kimenetel eltalálása esetén a fogadás már nyereményre jogosít. 

    Canadian: 26 darab fogadás megtételét jelenti 5 különböző sportesemény kimenetelére. A „Canadian” 10 db kettes kötésű, 10 db hármas kötésű, 5 db négyes kötésű és 1 db ötös kötésű fogadást tartalmaz. Bármely két választott kimenetel eltalálása esetén a fogadás már nyereményre jogosít. 

    Lucky 31: 31 darab fogadás megtételét jelenti 5 különböző sportesemény kimenetelére. A „Lucky 31” 5 db önálló (egyes kötésű), 10 db kettes kötésű, 10 db hármas kötésű, 5 db négyes kötésű és 1 db ötös kötésű fogadást tartalmaz. Bármely kiválasztott kimenetel eltalálása esetén a fogadás már nyereményre jogosít. 

    Heinz: 57 darab fogadás megtételét jelenti 6 különböző sportesemény kimenetelére. A „Heinz” 15 db kettes kötésű, 20 db hármas kötésű, 15 db négyes kötésű, 6 db ötös kötésű és 1 db hatos kötésű fogadást tartalmaz. Bármely két választott kimenetel eltalálása esetén a fogadás már nyereményre jogosít. 

    Lucky 63: 63 darab fogadás megtételét jelenti 6 különböző sportesemény kimenetelére. A „Lucky 63” 6 db önálló (egyes kötésű), 15 db kettes kötésű, 20 db hármas kötésű, 15 db négyes kötésű, 6 db ötös kötésű és 1 db hatos kötésű fogadást tartalmaz. Bármely kiválasztott kimenetel eltalálása esetén a fogadás már nyereményre jogosít. 

    Super Heinz: 120 darab fogadás megtételét jelenti 7 különböző sportesemény kimenetelére. A „Super Heinz” 21 db kettes kötésű, 35 db hármas kötésű, 35 db négyes kötésű, 21 db ötös kötésű, 7 db hatos kötésű és 1 db hetes kötésű fogadást tartalmaz. Bármely két választott kimenetel eltalálása esetén a fogadás már nyereményre jogosít. 

    Goliath: 247 db fogadás megtételét jelenti 8 különböző sportesemény kimenetelére. A „Goliath” 28 db kettes kötésű, 56 db hármas kötésű, 70 db négyes kötésű, 56 db ötös kötésű, 28 db hatos kötésű, 8 db hetes kötésű és 1 db nyolcas kötésű fogadást tartalmaz. Bármely két választott kimenetel eltalálása esetén a fogadás már nyereményre jogosít. 

    Egyéb lehetőségek: A fogadónak lehetősége van arra, hogy legfeljebb 20 különböző fogadási esemény kimenetelét kombinálhassa. A fogadó által megtett egységnyi fogadások darabszáma n elem k-ad osztályú kombinációinak száma. Ilyenkor az adott kombinációtípus által meghatározott számú egységnyi fogadást fogad meg a fogadó (lásd táblázat). Például 3/5 típusú kombináció estében 10 egységnyi fogadás kerül megfogadásra. 3/5 típusú kombináció megfogadása a kiválasztott 5 kimenetelből képezhető összes lehetséges 3 tippet tartalmazó kötés megfogadását jelenti. Nyeremény eléréséhez legalább 3 kimenetel eltalálása szükséges.

  • 1X2

    Egy olyan fogadási lehetőség, ahol a fogadónak azt kell megtippelnie, hogy a fogadásban érintett két résztvevő közül a párosításban elsőként szereplő (1), vagy a második helyen szereplő (2) fél nyeri meg a mérkőzést, illetve a találkozó nem dől el, döntetlenre végződik (X).

  • Speciális - Ki szerez több pontot?

    Egy olyan fogadási lehetőség, ahol a fogadónak azt kell megtippelnie, hogy a fogadásban érintett két résztvevő közül a párosításban elsőként szereplő (H), vagy a második helyen szereplő (V) fél szerez több pontot – nem egymás ellen játszva - az adott fordulóban, illetve amennyiben azonos számú pontot szereznek, akkor a fogadás szempontjából döntetlenre (D) végeznek. 

     

    A „H” kimenetel akkor válik nyertessé, ha
    - a Hazai csapat (azaz a párosításban elsőként szereplő) megnyeri a saját találkozóját, miközben a Vendégcsapat (azaz a második helyen szereplő) döntetlen eredményt ér el a maga mérkőzésén vagy kikap,
    - a Hazai csapat döntetlen eredményt ér el a saját találkozóján, miközben a Vendégcsapat a maga mérkőzésén kikap,

     

    A „D” kimenetel akkor válik nyertessé, ha
    - mind a két fogadásban érintett fél azonos eredményt ér el a saját maga meccsén, függetlenül attól, hogy mind a ketten győznek, döntetlenre végeznek vagy kikapnak.

     

    A „V” kimenetel akkor válik nyertessé, ha
    - a Vendégcsapat megnyeri a saját találkozóját, miközben a Hazai csapat döntetlen eredményt ér el a maga mérkőzésén vagy kikap,
    - a Vendégcsapat döntetlen eredményt ér el a saját találkozóján, miközben a Hazai csapat a maga mérkőzésén kikap.

  • A mérkőzés győztese

    Egy olyan fogadási lehetőség, ahol a fogadónak azt kell megtippelnie, hogy a fogadásban érintett két résztvevő közül a párosításban elsőként szereplő (1), vagy a második helyen szereplő (2) fél nyeri meg a mérkőzést.

  • Félidő 1X2

    Egy olyan fogadási lehetőség, ahol a fogadónak azt kell megtippelnie, hogy a fogadásban érintett két résztvevő közül a párosításban elsőként szereplő (1), vagy a második helyen szereplő (2) fél vezetésével zárul-e az 1. félidő, illetve döntetlenre áll-e ekkor (X) a mérkőzés.

  • Félidő/végeredmény típusú fogadási lehetőség

    Egy olyan fogadási lehetőség, ahol a fogadónak azt kell megtippelnie, hogy a mérkőzés kimenetele miként alakul - félidei megoszlásban. 

    Ennél a fogadási lehetőségnél az alábbi kilenc kimenetel kerül feltüntetésre (Bayern München – Juventus mérkőzés esetében): 

    - Bayern München – Bayern München. Nyertessé akkor válik a fogadás, ha a Bayern München nyeri meg az első félidőt, illetőleg a mérkőzést is. 
    - Bayern München - Döntetlen. Nyertessé akkor válik a fogadás, ha a Bayern München nyeri meg az első félidőt, illetőleg a mérkőzés döntetlen eredménnyel zárul. 
    - Bayern München - Juventus. Nyertessé akkor válik a fogadás, ha a Bayern München nyeri meg az első félidőt, de a mérkőzést a Juventus nyeri meg. 
    - Döntetlen – Bayern München. Nyertessé akkor válik a fogadás, ha az első félidő döntetlen eredménnyel zárul, illetőleg a mérkőzést Bayern München nyeri meg. 
    - Döntetlen - Döntetlen. Nyertessé akkor válik a fogadás, ha az első félidő, illetőleg a mérkőzés is döntetlen eredménnyel zárul. 
    - Döntetlen - Juventus. Nyertessé akkor válik a fogadás, ha az első félidő döntetlen eredménnyel zárul, illetőleg a mérkőzést Juventus nyeri meg. 
    - Juventus – Bayern München. Nyertessé akkor válik a fogadás, ha a Juventus nyeri meg az első félidőt, de a mérkőzést a Bayern München nyeri meg. 
    - Juventus - Döntetlen. Nyertessé akkor válik a fogadás, ha a Juventus nyeri meg az első félidőt, illetőleg a mérkőzés döntetlen eredménnyel zárul. 
    - Juventus - Juventus. Nyertessé akkor válik a fogadás, ha a Juventus nyeri meg az első félidőt, illetőleg a mérkőzést is.

  • Gólszám (több/kevesebb) típusú fogadási lehetőség

    Egy olyan fogadási lehetőség, ahol a fogadónak azt kell megtippelnie, hogy a fogadásban érintett két résztvevő összesített góljaiknak a száma egy meghatározott érték feletti (több), vagy alatti (kevesebb) lesz. Például: „Gólszám 2,5”

    Ennél a fogadási lehetőségnél az alábbi két kimenetel kerül feltüntetésre: 

    - Kevesebb, mint 2,5. Nyertessé akkor válik a fogadás, ha 1, vagy 2 gól születik, illetve ha nem esik gól a mérkőzésen. 
    - Több, mint 2,5. Nyertessé akkor válik a fogadás, ha 3, vagy több gól születik a mérkőzésen.

  • Gólszám típusú (hat kimeneteles) fogadási lehetőség

    Egy olyan fogadási lehetőség, ahol a fogadónak azt kell megtippelnie, hogy a fogadásban érintett két résztvevő összesített góljaiknak a száma pontosan mennyi lesz a mérkőzésen.

    Ennél a fogadási lehetőségnél labdarúgás esetében az alábbi hat kimenetel kerül feltüntetésre: 

    - 0 Nyertessé akkor válik a fogadás, ha a mérkőzésen nem esik gól. 
    - 1 Nyertessé akkor válik a fogadás, ha pontosan 1 gól születik a mérkőzésen. 
    - 2 Nyertessé akkor válik a fogadás, ha - bármilyen megoszlásban - pontosan 2 gól születik a mérkőzésen. 
    - 3 Nyertessé akkor válik a fogadás, ha - bármilyen megoszlásban - pontosan 3 gól születik a mérkőzésen. 
    - 4 Nyertessé akkor válik a fogadás, ha - bármilyen megoszlásban - pontosan 4 gól születik a mérkőzésen. 
    - 5 Nyertessé akkor válik a fogadás, ha - bármilyen megoszlásban - pontosan 5 gól születik a mérkőzésen. 
    - 6+ Nyertessé akkor válik a fogadás, ha - bármilyen megoszlásban – legalább 6 gól születik a mérkőzésen.

  • Gólszám típusú (négy kimeneteles) fogadási lehetőség

    Egy olyan fogadási lehetőség, ahol a fogadónak azt kell megtippelnie, hogy a fogadásban érintett két résztvevő összesített góljaiknak a száma pontosan mennyi lesz a mérkőzésen, azzal a könnyítéssel, hogy ebben az esetben egy-egy kimenetelhez legalább két gólszám tartozik. 

    Ennél a fogadási lehetőségnél labdarúgás esetében az alábbi négy kimenetel kerül feltüntetésre: 

    - 0-1 Nyertessé akkor válik a fogadás, ha a mérkőzésen nem esik gól, illetőleg ha pontosan 1 gól születik. 
    - 2-3 Nyertessé akkor válik a fogadás, ha - bármilyen megoszlásban - 2, vagy 3 gól születik a mérkőzésen. 
    - 4-5 Nyertessé akkor válik a fogadás, ha - bármilyen megoszlásban – 4, vagy 5 gól születik a mérkőzésen. 
    - 6+ Nyertessé akkor válik a fogadás, ha - bármilyen megoszlásban – legalább 6 gól születik a mérkőzésen.

  • Mindkét csapat szerez gólt

    Egy olyan fogadási lehetőség, ahol a fogadónak azt kell megtippelnie, hogy a fogadásban érintett mind a két csapat szerez-e legalább egy-egy gólt a mérkőzésen. 

    Ennél a fogadási lehetőségnél az alábbi két kimenetel kerül feltüntetésre: 

    - Igen Nyertessé akkor válik a fogadás, ha a mérkőzésen mind a két csapat szerez legalább egy-egy gólt. 
    - Nem Nyertessé akkor válik a fogadás, ha a két csapat közül bármelyik nem szerez gólt, illetve a mérkőzésen egyáltalán nem esik gól.

  • Melyik csapat szerzi az első gólt?

    Egy olyan fogadási lehetőség, ahol a fogadónak azt kell megtippelnie, hogy a fogadásban érintett két csapat közül a párosításban elsőként szereplő, vagy a második helyen szereplő fél szerzi meg az első gólt a mérkőzésen.

    Ennél a fogadási lehetőségnél az alábbi három kimenetel kerül feltüntetésre (Bayern München – Juventus mérkőzés esetében): 

    - Bayern München Nyertessé akkor válik a fogadás, ha a mérkőzés első gólját a Bayern München szerzi. 
    - Nem lesz gól Nyertessé akkor válik a fogadás, ha a mérkőzésen nem esik gól, vagyis 0-0-s eredménnyel zárul. 
    - Juventus Nyertessé akkor válik a fogadás, ha a mérkőzés első gólját a Juventus szerzi.

  • Melyik csapat szerzi az utolsó gólt?

    Egy olyan fogadási lehetőség, ahol a fogadónak azt kell megtippelni, hogy a fogadásban érintett két csapat közül a párosításban elsőként szereplő, vagy a második helyen szereplő fél szerzi meg az időben utolsó gólt a mérkőzésen. 

    Ennél a fogadási lehetőségnél az alábbi három kimenetel kerül feltüntetésre (Bayern München – Juventus mérkőzés esetében): 

    - Bayern München Nyertessé akkor válik a fogadás, ha a mérkőzés utolsó gólját a Bayern München szerzi. 
    - Nem lesz gól Nyertessé akkor válik a fogadás, ha a mérkőzésen nem esik gól, vagyis 0-0-s eredménnyel zárul. 
    - Juventus Nyertessé akkor válik a fogadás, ha a mérkőzés utolsó gólját a Juventus szerzi.

  • Hazai csapat góljainak a száma

    Egy olyan fogadási lehetőség, ahol a fogadónak azt kell megtippelnie, hogy a fogadásban érintett két csapat közül a párosításban elsőként szereplő csapat összességében hány gólt szerez a mérkőzésen. 

    Ennél a fogadási lehetőségnél labdarúgás esetében az alábbi négy kimenetel kerül feltüntetésre: 

    - 0 Nyertessé akkor válik a fogadás, ha a fogadásban érintett két csapat közül a párosításban elsőként szereplő csapat a mérkőzésen nem szerez gólt. 
    - 1 Nyertessé akkor válik a fogadás, ha a fogadásban érintett két csapat közül a párosításban elsőként szereplő csapat a mérkőzésen csak 1 gólt szerez. 
    - 2 Nyertessé akkor válik a fogadás, ha a fogadásban érintett két csapat közül a párosításban elsőként szereplő csapat a mérkőzésen pontosan 2 gólt szerez. 
    - 3+ Nyertessé akkor válik a fogadás, ha a fogadásban érintett két csapat közül a párosításban elsőként szereplő csapat a mérkőzésen legalább 3 gólt szerez.

  • Vendégcsapat góljainak a száma

    Egy olyan fogadási lehetőség, ahol a fogadónak azt kell megtippelnie, hogy a fogadásban érintett két csapat közül a párosításban másodikként szereplő csapat összességében hány gólt szerez a mérkőzésen. 

    Ennél a fogadási lehetőségnél labdarúgás esetében az alábbi négy kimenetel kerül feltüntetésre: 

    - 0 Nyertessé akkor válik a fogadás, ha a fogadásban érintett két csapat közül a párosításban másodikként szereplő csapat a mérkőzésen nem szerez gólt. 
    - 1 Nyertessé akkor válik a fogadás, ha a fogadásban érintett két csapat közül a párosításban másodikként szereplő csapat a mérkőzésen csak 1 gólt szerez. 
    - 2 Nyertessé akkor válik a fogadás, ha a fogadásban érintett két csapat közül a párosításban másodikként szereplő csapat a mérkőzésen pontosan 2 gólt szerez. 
    - 3+ Nyertessé akkor válik a fogadás, ha a fogadásban érintett két csapat közül a párosításban másodikként szereplő csapat a mérkőzésen legalább 3 gólt szerez.

  • Melyik félidőben lesz több gól?

    Egy olyan fogadási lehetőség, ahol a fogadónak azt kell megtippelnie, hogy a mérkőzés első, vagy a második félidejében esik-e több gól, illetőleg mind a két játékrészben azonos számú gól születik-e. 

    Ennél a fogadási lehetőségnél az alábbi három kimenetel kerül feltüntetésre: 

    - 1. félidőben Nyertessé akkor válik a fogadás, ha a fogadásban érintett két résztvevő csapat együttesen több gólt ér el a mérkőzés első félidejében, mint a másodikban. 
    - Ugyanannyi Nyertessé akkor válik a fogadás, ha a fogadásban érintett két résztvevő csapat együttesen pontosan ugyanannyi gólt ér el a mérkőzés első félidejében, mint a másodikban. 
    - 2. félidőben Nyertessé akkor válik a fogadás, ha a fogadásban érintett két résztvevő csapat együttesen több gólt ér el a mérkőzés második félidejében, mint az elsőben.

  • Hazai csapat kapott gól nélkül játssza le a mérkőzést

    Egy olyan fogadási lehetőség, ahol a fogadónak azt kell megtippelnie, hogy a fogadásban érintett két résztvevő közül a párosításban elsőként szereplő csapat kap-e legalább egy gólt a mérkőzésen, vagy sem. 

    Ennél a fogadási lehetőségnél az alábbi két kimenetel kerül feltüntetésre: 

    - Igen Nyertessé akkor válik a fogadás, ha a fogadásban érintett két résztvevő közül a párosításban elsőként szereplő csapat a mérkőzésen egyetlen gólt sem kap. 
    - Nem Nyertessé akkor válik a fogadás, ha a fogadásban érintett két résztvevő közül a párosításban elsőként szereplő csapat a mérkőzésen (bármennyi) gólt kap.

  • Vendégcsapat kapott gól nélkül játssza le a mérkőzést

    Egy olyan fogadási lehetőség, ahol a fogadónak azt kell megtippelnie, hogy a fogadásban érintett két résztvevő közül a párosításban másodikként szereplő csapat kap-e legalább egy gólt a mérkőzésen, vagy sem. 

    Ennél a fogadási lehetőségnél az alábbi két kimenetel kerül feltüntetésre: 

    - Igen Nyertessé akkor válik a fogadás, ha a fogadásban érintett két résztvevő közül a párosításban másodikként szereplő csapat a mérkőzésen egyetlen gólt sem kap. 
    - Nem Nyertessé akkor válik a fogadás, ha a fogadásban érintett két résztvevő közül a párosításban másodikként szereplő csapat a mérkőzésen (bármennyi) gólt kap.

  • Pontos eredmény

    Egy olyan összetett fogadási lehetőség, ahol a fogadónak azt kell megtippelnie, hogy a fogadásban érintett két résztvevő közül a párosításban elsőként szereplő, vagy a másodikként szereplő csapat szempontjából pontosan (számszerűen) milyen eredménnyel zárul a mérkőzés, illetőleg amennyiben a találkozó döntetlenre végződik, akkor pontosan (számszerűen) mennyi lesz az eredmény. A fogadásra felajánlott kimenetelek között nem kerül feltüntetésre valamennyi lehetséges (számszerű) eredmény-kimenetel, ezért ezekre oly módon lehet együttesen tippelni, hogy a „Más” kimenetelt kell választani. 

    Az ilyen típusú fogadási lehetőség (a Bayern München – Juventus mérkőzés esetében) például a következő formában kerülhet feltüntetésre: 

    „Pontos végeredmény” 

    - Bayern München 1:0 
    - Bayern München 2:0 
    - Bayern München 2:1 
    - Bayern München 3:0 
    - Bayern München 3:1 
    - Bayern München 3:2 
    - Bayern München 4:0 
    - Bayern München 4:1 
    - Bayern München 4:2 
    - Bayern München 5:0 
    - Bayern München 5:1 
    - Bayern München 6:0 
    - Döntetlen 0:0 
    - Döntetlen 1:1 
    - Döntetlen 2:2 
    - Döntetlen 3:3 
    - Juventus 1:0 
    - Juventus 2:0 
    - Juventus 2:1 
    - Juventus 3:0 
    - Juventus 3:1 
    - Juventus 3:2 
    - Juventus 4:0 
    - Juventus 4:1 
    - Juventus 4:2 
    - Juventus 5:0 
    - Juventus 5:1 
    - Juventus 6:0 
    - Más

  • 1. félidő - Pontos eredmény

    Egy olyan összetett fogadási lehetőség, ahol a fogadónak azt kell megtippelnie, hogy a fogadásban érintett két résztvevő közül a párosításban elsőként szereplő, vagy a másodikként szereplő csapat szempontjából pontosan (számszerűen) milyen eredménnyel zárul az 1. félidő, illetőleg amennyiben az 1. játékrész döntetlenre végződik, akkor pontosan (számszerűen) mennyi lesz az eredmény. A fogadásra felajánlott kimenetelek között nem kerül feltüntetésre valamennyi lehetséges (számszerű) eredmény-kimenetel, ezért ezekre oly módon lehet együttesen tippelni, hogy a „Más” kimenetelt kell választani. 

    Az ilyen típusú fogadási lehetőség (a Bayern München – Juventus mérkőzés esetében) például a következő formában kerülhet feltüntetésre: 

    „1. félidő – Pontos eredmény” 

    - Bayern München 1:0 
    - Bayern München 2:0 
    - Bayern München 2:1 
    - Döntetlen 0:0 
    - Döntetlen 1:1 
    - Döntetlen 2:2 
    - Juventus 1:0 
    - Juventus 2:0 
    - Juventus 2:1 
    - Más 

    Nyertessé ezek a kimenetelek közül az válik, amelyik együttesen tartalmazza az 1. félidőt megnyerő csapat nevét és a pontos (számszerű) eredményt, illetőleg amennyiben eldöntetlen a találkozó az 1. játékrészt követően, akkor is a pontos (számszerű) eredményt. Minden olyan esetben, amikor a mérkőzés 1. félideje olyan eredménnyel zárul, ami nincs a fogadási lehetőségben részletezve - tehát a fogadásra felajánlott kimenetelek között nem található olyan, amelyik tartalmazza a győztes csapat nevét, vagy a döntetlen megnevezést és ehhez kapcsolódóan a pontos (számszerű) eredményt egyszerre -, akkor a „Más” kimenetel válik nyertessé. (Ebben a példában a három-három különböző Bayern München és Juventus győzelem, illetőleg döntetlen is szerepel, de amennyiben a Bayern München 3:1-re, vagy a Juventus 4:0-ra nyerné az 1. félidőt, vagy 3:3-al fejeződik be az 1. játékrész, akkor az utóbbi három esetben egyaránt a „Más” kimenetel válik nyertessé.) Nem nyertes az a fogadási kimenetel, amelyiknél csak az 1. félidőt megnyerő csapat neve, illetőleg a döntetlen megnevezés szerepel, de a pontos (számszerű) eredmény nem egyezik a ténylegessel. Hasonlóan nem nyertes az a fogadási kimenetel, amelyiknél a pontos (számszerű) eredmény ugyan szerepel, viszont a nyertes csapat neve nem egyezik a ténylegessel.

  • Nyertes különbség

    Egy olyan összetett fogadási lehetőség, ahol a fogadónak azt kell egyidejűleg megtippelnie, hogy a fogadásban érintett két csapat közül a párosításban elsőként szereplő (hazai), vagy a második helyen szereplő (vendég) fél nyeri meg a mérkőzést, illetve a találkozó döntetlenre végződik, továbbá amennyiben eldől a találkozó még azt is, hogy a győztes csapat mekkora gólkülönbséggel nyer. 

    Ennél a fogadási lehetőségnél kézilabda esetében az alábbi hét kimenetel kerül feltüntetésre: 

    - Döntetlen Nyertessé akkor válik a fogadás, ha a mérkőzés döntetlen eredménnyel zárul. 
    - Hazai csapat 10-nél több góllal nyer Nyertessé akkor válik a fogadás, ha a hazai csapat nyeri meg a mérkőzést oly módon, hogy legalább 11 góllal többet ér el ellenfelénél. 
    - Hazai csapat 6-10 góllal nyer Nyertessé akkor válik a fogadás, ha a hazai csapat nyeri meg a mérkőzést oly módon, hogy legalább 6, de legfeljebb 10 góllal ér el többet ellenfelénél. 
    - Hazai csapat 1-5 góllal nyer Nyertessé akkor válik a fogadás, ha a hazai csapat nyeri meg a mérkőzést oly módon, hogy legfeljebb 5 góllal ér el többet ellenfelénél. 
    - Vendégcsapat 1-5 góllal nyer Nyertessé akkor válik a fogadás, ha a vendégcsapat nyeri meg a mérkőzést oly módon, hogy legfeljebb 5 góllal ér el többet ellenfelénél. 
    - Vendégcsapat 6-10 góllal nyer Nyertessé akkor válik a fogadás, ha a vendégcsapat nyeri meg a mérkőzést oly módon, hogy legalább 6, de legfeljebb 10 góllal ér el többet ellenfelénél. 
    - Vendégcsapat 10-nél több góllal nyer Nyertessé akkor válik a fogadás, ha a vendégcsapat nyeri meg a mérkőzést oly módon, hogy legalább 11 góllal ér el többet ellenfelénél.

  • Nyertes különbség (kosárlabda esetén)

    Egy olyan összetett fogadási lehetőség, ahol a fogadónak azt kell egyidejűleg megtippelnie, hogy a fogadásban érintett két csapat közül a párosításban elsőként szereplő (hazai), vagy a második helyen szereplő (vendég) fél nyeri meg a mérkőzést, továbbá még azt is, hogy a győztes csapat mekkora pontkülönbséggel nyer. (Kosárlabda esetében vannak olyan fogadási lehetőségek, amelyeknél döntetlen eredmény esetén hosszabbítás dönt a mérkőzés győztesének a kilétéről.) 

    Ennél a fogadási lehetőségnél az alábbi hat kimenetel kerül feltüntetésre: 

    - Hazai csapat 10-nél több ponttal nyer Nyertessé akkor válik a fogadás, ha a hazai csapat nyeri meg a mérkőzést oly módon, hogy legalább 11 ponttal többet ér el ellenfelénél. 
    - Hazai csapat 6-10 ponttal nyer Nyertessé akkor válik a fogadás, ha a hazai csapat nyeri meg a mérkőzést oly módon, hogy legalább 6, de legfeljebb 10 ponttal ér el többet ellenfelénél. 
    - Hazai csapat 1-5 ponttal nyer Nyertessé akkor válik a fogadás, ha a hazai csapat nyeri meg a mérkőzést oly módon, hogy legfeljebb 5 ponttal ér el többet ellenfelénél. 
    - Vendégcsapat 1-5 ponttal nyer Nyertessé akkor válik a fogadás, ha a vendégcsapat nyeri meg a mérkőzést oly módon, hogy legfeljebb 5 ponttal ér el többet ellenfelénél. 
    - Vendégcsapat 6-10 ponttal nyer Nyertessé akkor válik a fogadás, ha a vendégcsapat nyeri meg a mérkőzést oly módon, hogy legalább 6, de legfeljebb 10 ponttal ér el többet ellenfelénél. 
    - Vendégcsapat 10-nél több ponttal nyer Nyertessé akkor válik a fogadás, ha a vendégcsapat nyeri meg a mérkőzést oly módon, hogy legalább 11 ponttal ér el többet ellenfelénél.

  • Ki nyeri? típusú fogadási lehetőség

    Egy olyan fogadási lehetőség, ahol a fogadónak azt kell megtippelnie, hogy egy hosszabb, összetettebb versenysorozatot - több mérkőzésből, futamból, fordulóból stb. álló bajnokságot, tornát - ki nyer meg. (Így például lehet fogadni labdarúgó-bajnokságok, tenisztornák győztesére akár már a fordulók, selejtező-mérkőzések során is, stb.) Nyertessé a fogadásra felajánlott kimenetelek közül az válik, amelyik tartalmazza a győztes megnevezését. 
    Amennyiben a fogadásra felajánlott kimenetelek között nincs külön nevesítve valamennyi lehetséges győztes, akkor erre a kimenetelre oly módon lehet tippelni, hogy a „Más” kimenetelt kell választani.

  • Összpontszám (több/kevesebb) fogadási lehetőség

    Egy olyan fogadási lehetőség, ahol a fogadónak azt kell megtippelnie, hogy az adott mérkőzésen a két résztvevő összesített pontjainak a száma egy meghatározott érték feletti (több), vagy alatti (kevesebb) lesz. Például: „Pontszám 154,5” 

    Ennél a fogadási lehetőségnél az alábbi két kimenetel kerül feltüntetésre: 

    - Kevesebb, mint 154,5. Nyertessé akkor válik a fogadás, ha 154, vagy kevesebb, mint 154 pont születik a mérkőzésen. 
    - Több mint 154,5. Nyertessé akkor válik a fogadás, ha 155, vagy több pont születik a mérkőzésen.

  • Játékrész - pontszám (több/kevesebb) fogadási lehetőség

    Egy olyan fogadási lehetőség, ahol a fogadónak azt kell megtippelnie, hogy az adott mérkőzés 1. félidejének befejezésekor a két résztvevő összesített pontjainak a száma egy meghatározott érték feletti (több) vagy alatti (kevesebb) lesz. Például: „1. félidő - Pontszám 93,5” 

    Ennél a fogadási lehetőségnél az alábbi két kimenetel kerül feltüntetésre: 

    - Kevesebb, mint 93,5 Nyertessé akkor válik a fogadás, ha összességében 93 vagy kevesebb pont születik a mérkőzés 1. félidejének a befejezéséig. 
    - Több, mint 93,5 Nyertessé akkor válik a fogadás, ha összességében 94 vagy, több pont születik a mérkőzés 1. félidejének a befejezéséig.

  • Hendikep típusú (két kimeneteles) fogadási lehetőség

    Egy olyan fogadási lehetőség, amelynek során a fogadásban érintett két résztvevő közül az egyik - az adott fogadásra vonatkoztatva - előnnyel indul a másikkal szemben. A meghatározott előny nagysága, mértéke előzetesen feltüntetésre kerül. Például: „Hendikep – 7,5” 

    Ennél a fogadási lehetőségnél az alábbi két kimenetel kerül feltüntetésre (Virtus Bologna – Avellino mérkőzés esetében): 

    - Virtus Bologna -7,5. Nyertessé akkor válik a fogadás, ha a Virtus Bologna legalább 8 góllal nyeri meg a mérkőzést. 
    - Avellino +7,5. Nyertessé akkor válik a fogadás, ha a Virtus Bologna legfeljebb 7 góllal nyeri meg a mérkőzést, illetőleg minden olyan esetben, amikor nem nyer.

  • 1. félidő - Hendikep típusú (két kimeneteles) fogadási lehetőség

    Egy olyan fogadási lehetőség, amelynek során a fogadásban érintett két résztvevő közül az egyik - az adott fogadási lehetőségre vonatkoztatva - előnnyel indul a másikkal szemben az 1. félidő eredményének tekintetében. A meghatározott előny nagysága, mértéke előzetesen feltüntetésre kerül. Például: „1. félidő - Hendikep -0,5” 

    Ennél a fogadási lehetőségnél az alábbi két kimenetel kerül feltüntetésre (Washington – Chicago mérkőzés esetében): 

    - Washington -0,5 Nyertessé akkor válik a fogadás, ha a Washington legalább 1 ponttal megnyeri a mérkőzés 1. félidejét. 
    - Chicago +0,5 Nyertessé akkor válik a fogadás, ha a Chicago legalább 1 ponttal megnyeri a mérkőzés 1. félidejét, illetőleg ha a találkozó döntetlenre áll ekkor.

  • Hendikep típusú (három kimeneteles) fogadási lehetőség

    Egy olyan fogadási lehetőség, amelynek során a fogadásban érintett két résztvevő közül az egyik - az adott fogadásra vonatkoztatva - előnnyel indul a másikkal szemben. A meghatározott előny nagysága, mértéke előzetesen feltüntetésre kerül. Például: „Hendikep 0:2” 

    Ennél a fogadási lehetőségnél az alábbi három kimenetel kerül feltüntetésre (Bayern München – Juventus mérkőzés esetében): 

    - Bayern München. Nyertessé akkor válik a fogadás, ha a Bayern München 3 góllal, vagy nagyobb különbséggel nyeri meg a mérkőzést. 
    - Döntetlen. Nyertessé akkor válik a fogadás, ha a Bayern München pontosan 2 gól különbséggel nyeri meg a mérkőzést. 
    - Juventus. Nyertessé akkor válik a fogadás, ha a Bayern München 1 gól különbséggel nyeri meg a mérkőzést, illetőleg minden olyan esetben, amikor nem nyer.

  • Pontos eredmény - 1. félidő/Végeredmény

    Egy olyan összetett fogadási lehetőség, ahol a fogadónak azt kell megtippelnie, hogy milyen eredménnyel zárul az 1. félidő, továbbá azt hogy maga a mérkőzés (rendes játékidőben) milyen eredménnyel zárul. A fogadásra felajánlott kimenetelek között nem kerül feltüntetésre valamennyi lehetséges (számszerű) eredmény-kimenetel, ezért ezekre oly módon lehet együttesen tippelni, hogy a „4+” kimenetelt kell választani.

    Az ilyen típusú fogadási lehetőség (a Brazília – Horvátország mérkőzés esetében) például a következő formában kerülhet feltüntetésre:

    „ Pontos eredmény - 1. félidő/Végeredmény”

    Döntetlen 0:0/Döntetlen 0:0
    Döntetlen 0:0/Brazília 1:0
    Döntetlen 0:0/Brazília 2:0
    Döntetlen 0:0/Brazília 2:1
    Döntetlen 0:0/Brazília 3:0
    Döntetlen 0:0/Döntetlen 1:1
    Döntetlen 0:0/Horvátország 1:0
    Döntetlen 0:0/Horvátország 2:0
    Döntetlen 0:0/Horvátország 2:1
    Döntetlen 0:0/Horvátország 3:0
    Döntetlen 0:0/4+
    Brazília 1:0/Brazília 1:0
    Brazília 1:0/Brazília 2:0
    Brazília 1:0/Brazília 2:1
    Brazília 1:0/Brazília 3:0
    Brazília 1:0/Döntetlen 1:1
    Brazília 1:0/Horvátország 2:1
    Brazília 1:0/4+
    Brazília 2:0/Brazília 2:1
    Brazília 2:0/Brazília 3:0
    Brazília 2:0/4+
    Brazília 2:1/Brazília 2:1
    Brazília 2:1/4+
    Brazília 3:0/Brazília 3:0
    Brazília 3:0/4+
    Döntetlen 1:1/Döntetlen 1:1
    Döntetlen 1:1/Brazília 2:1
    Döntetlen 1:1/Horvátország 2:1
    Döntetlen 1:1/4+
    Horvátország 1:0/Horvátország 1:0
    Horvátország 1:0/Horvátország 2:0
    Horvátország 1:0/Horvátország 2:1
    Horvátország 1:0/Horvátország 3:0
    Horvátország 1:0/Döntetlen 1:1
    Horvátország 1:0/Brazília 2:1
    Horvátország 1:0/4+
    Horvátország 2:0/Horvátország 2:0
    Horvátország 2:0/Horvátország 2:1
    Horvátország 2:0/Horvátország 3:0
    Horvátország 2:0/4+
    Horvátország 2:1/Horvátország 2:1
    Horvátország 2:1/4+
    Horvátország 3:0/Horvátország 3:0
    Horvátország 3:0/4+
    4+/4+

    Nyertessé ezek a kimenetelek közül az válik, amelyik együttesen tartalmazza az 1. félidőt megnyerő csapat nevét és a pontos eredményt, illetőleg amennyiben a találkozó az 1. játékrészt követően döntetlenre áll, akkor is a pontos eredményt, továbbá a mérkőzést megnyerő csapat nevét és a pontos eredményt, illetőleg amennyiben döntetlennel zárul a találkozó, akkor is a pontos eredményt, a következő mondatban leírtak figyelembe vétele mellett. Abban az esetekben, amikor valaki az 1. félidő, vagy a mérkőzés eredményére vonatkozóan a „4+” lehetőséget választotta, akkor válik nyertessé, ha a választott időszakban (1. félidő, vagy a mérkőzés végén) - függetlenül a gólok megoszlásától - négy, vagy több gól született. (Például a „4+” kell jelölni, ha valaki 2-2-ös döntetlent, vagy akár 5-2-es győzelmet szeretne megfogadni.)

  • Kétesély

    Egy olyan fogadási lehetőség, ahol a fogadónak azt kell megtippelnie, hogy a mérkőzés milyen eredménnyel (1X2) zárul, azzal a könnyítéssel, hogy ebben az esetben egy-egy kimenetelhez kétféle eredmény tartozik. 

    Ennél a fogadási lehetőségnél az alábbi három kimenetel kerül feltüntetésre (Bayern München – Juventus mérkőzés esetében):

    - Bayern München vagy Döntetlen. Nyertessé akkor válik a fogadás, ha a Bayern München nyeri meg a mérkőzést, illetőleg, ha a találkozó döntetlen eredménnyel zárul. 
    - Bayern München vagy Juventus. Nyertessé akkor válik a fogadás, ha a két résztvevő valamelyike megnyeri a mérkőzést. (Tehát a mérkőzés nem döntetlen eredménnyel zárul.) 
    - Juventus vagy Döntetlen. Nyertessé akkor válik a fogadás, ha a Juventus nyeri meg a mérkőzést, illetőleg, ha a találkozó döntetlen eredménnyel zárul.

  • Félidő kétesély

    Egy olyan fogadási lehetőség, ahol a fogadónak azt kell megtippelnie, hogy a mérkőzés fogadásban megjelölt félideje milyen eredménnyel (1X2) zárul, azzal a könnyítéssel, hogy ebben az esetben egy-egy kimenetelhez kétféle eredmény tartozik. 

    Ennél a fogadási lehetőségnél az alábbi három kimenetel kerül feltüntetésre (Bayern München – Juventus mérkőzés esetében): 

    - Bayern München vagy Döntetlen. Nyertessé akkor válik a fogadás, ha a Bayern München nyeri meg a jelzett félidőt, illetőleg, ha a találkozó döntetlenre áll ekkor. 
    - Bayern München vagy Juventus. Nyertessé akkor válik a fogadás, ha a két résztvevő valamelyike nyeri meg a jelzett félidőt. (Tehát a mérkőzés nem döntetlenre áll ekkor.) 
    - Juventus vagy Döntetlen. Nyertessé akkor válik a fogadás, ha a Juventus nyeri meg a jelzett félidőt, illetőleg, ha a találkozó döntetlenre áll ekkor.

  • Félidő gólszám típusú (három kimeneteles) fogadási lehetőség

    Egy olyan fogadási lehetőség, ahol a fogadónak azt kell megtippelnie, hogy a fogadásban érintett két résztvevő összesített góljaiknak a száma pontosan mennyi lesz a fogadásban megjelölt félidőben. 

    Ennél a fogadási lehetőségnél labdarúgás esetében az alábbi három kimenetel kerül feltüntetésre: 

    - 0 Nyertessé akkor válik a fogadás, ha nem születik gól a fogadásban megjelölt félidőben. 
    - 1 Nyertessé akkor válik a fogadás, ha pontosan 1 gól születik a fogadásban megjelölt félidőben. 
    - 2+ Nyertessé akkor válik a fogadás, ha - bármilyen megoszlásban – legalább 2 gól születik a fogadásban megjelölt félidőben.

  • Büntetőlapok száma

    A büntetőlapok száma az adott mérkőzésen kiosztott sárga lap(ok) és piros lap(ok) száma alapján határozható meg. Ha egy játékos sárga lapot kap, az egy büntetőlapnak számít. Ha egy játékos piros lapot kap, az kettő büntetőlapnak számít. Ha egy játékos egy sárga és egy piros lapot kap, az összesen három büntetőlapnak számít. Amennyiben egy játékos két sárga lapot követően kap piros lapot, összesen az is három büntetőlapnak számít. Fontos tudnivaló tehát az, hogy egy játékos egy mérkőzés során legfeljebb három büntetőlapot kaphat.

  • Hazai csapat nyer vagy mindkét csapat szerez gólt

    Ennél a fogadási piacnál az „Igen” kimenetel akkor válik nyertessé, ha a lehetőségként feltüntetett két állítás közül valamelyik, esetleg mindkettő megvalósul. Amennyiben a két állítás közül egyik sem valósul meg, akkor a „Nem” kimenetel lesz a nyertes.

    Az „Igen” kimenetel válik nyertessé, ha
    - a Hazai csapat megnyeri a találkozót,
    - a Vendégcsapat kapott gól(ok) mellett győz,
    - a találkozó döntetlennel zárul, de nem 0:0-val.

    Minden más esetben a „Nem” kimenetel válik nyertessé.

  • Döntetlen vagy mindkét csapat szerez gólt

    Ennél a fogadási piacnál az „Igen” kimenetel akkor válik nyertessé, ha a lehetőségként feltüntetett két állítás közül valamelyik, esetleg mindkettő megvalósul. Amennyiben a két állítás közül egyik sem valósul meg, akkor a „Nem” kimenetel lesz a nyertes.

    Az „Igen” kimenetel válik nyertessé, ha
    - a találkozó döntetlennel zárul,
    - a Hazai csapat kapott gól(ok) mellett győz,
    - a Vendégcsapat kapott gól(ok) mellett győz.

    Minden más esetben a „Nem” kimenetel válik nyertessé.

  • Vendégcsapat nyer vagy mindkét csapat szerez gólt

    Ennél a fogadási piacnál az „Igen” kimenetel akkor válik nyertessé, ha a lehetőségként feltüntetett két állítás közül valamelyik, esetleg mindkettő megvalósul. Amennyiben a két állítás közül egyik sem valósul meg, akkor a „Nem” kimenetel lesz a nyertes.

    Az „Igen” kimenetel válik nyertessé, ha
    - a Vendégcsapat megnyeri a találkozót,
    - a Hazai csapat kapott gól(ok) mellett győz,
    - a találkozó döntetlennel zárul, de nem 0:0-val.

    Minden más esetben a „Nem” kimenetel válik nyertessé.

  • Ázsiai hendikep

    Ázsiai hendikep esetében - a hagyományos hendikephez hasonlóan - az egyik csapat előnyből indul a másikkal szemben a fogadás során. A normál ázsiai hendikepnél megkülönböztetünk egész, illetve fél számos ázsiai hendikepet. A hagyományos hendikepnél egy fogadás vagy nyertes, vagy vesztes. Ezzel szemben az ázsiai hendikepnél bizonyos eredmények esetén a fogadás 1-es nyereményszorzóval kerül figyelembevételre. Például, ha valaki -1-es ázsiai hendikeppel fogadott egy csapatra, amelyik végül egy góllal nyeri meg az adott találkozót.

    A dupla ázsiai hendikep esetében a fogadás egy egész és egy fél számos normál ázsiai hendikepből tevődik össze úgy, mintha mindkét érték fele-fele téttel került volna megfogadásra. A megjelölése mindenkor negyedgólos (…,25-re vagy ….,75-re végződő) attól függően, hogy mely fél, illetve egész szám közé esik a felkínált piac.

    További információk a részvételi szabályzat 3 .sz. melléklet B (2) pontjában.

  • Ázsiai gólszám

    Az ázsiai gólszám– a hagyományos gólszámhoz hasonlóan – egy olyan fogadási lehetőség, ahol a fogadónak azt kell megtippelnie, hogy a fogadásban érintett két résztvevő összesített góljainak a száma egy meghatározott érték feletti (több), vagy alatti (kevesebb) lesz.

    A normál ázsiai gólszámnál megkülönböztetünk egész, illetve fél számos ázsiai gólszámot. A hagyományos gólszámnál egy fogadás vagy nyertes, vagy vesztes. Ezzel szemben az ázsiai gólszámnál bizonyos eredmények esetén a fogadás 1-es nyereményszorzóval kerül figyelembevételre.

    A dupla ázsiai gólszám esetében a fogadás egy egész és egy fél számos normál ázsiai gólszámból tevődik össze úgy, mintha mindkét érték fele-fele téttel került volna megfogadásra. A megjelölése mindenkor negyedgólos (…,25-re vagy ….,75-re végződő) attól függően, hogy mely fél, illetve egész szám közé esik a felkínált piac.

    További információk a részvételi szabályzat 3 .sz. melléklet B (2) pontjában.

  • Melyik harmadban lesz több gól?

    Egy olyan fogadási lehetőség, ahol a fogadónak azt kell megtippelnie, hogy a jégkorongmérkőzés melyik harmadában – az elsőben, a másodikban, vagy a harmadikban - esik a legtöbb gól, illetőleg arra is lehet fogadni, hogy bármelyik két harmadban azonos számú lesz a két mérkőző fél által együttesen szerzett gólok száma, miközben a további játékrészben az abban a kettőben elértnél kevesebb születik, továbbá még arra is, hogy mind a három játékrészben azonos számú gól esik, illetve a találkozó gól nélküli döntetlennel zárul.


    Ennél a fogadási lehetőségnél az alábbi négy kimenetel kerül feltüntetésre:

    - 1. harmad Nyertessé akkor válik a fogadás, ha a mérkőzés 1. harmadában több gól esik, mint a másodikban, illetve a harmadikban.
    - 2. harmad Nyertessé akkor válik a fogadás, ha a mérkőzés 2. harmadában több gól esik, mint az elsőben, illetve a harmadikban.
    - 3. harmad Nyertessé akkor válik a fogadás, ha a mérkőzés 3. harmadában több gól esik, mint az elsőben, illetve a másodikban.
    - több azonos harmad Nyertessé akkor válik a fogadás, ha bármely két harmadban azonos számú gól esik, miközben a további játékrészben az abban a kettőben külön-külön elértnél kevesebb, esetleg mind a három harmadban azonos számú gólt ér el együttesen a két mérkőző fél, vagy egyáltalán nem esik gól.

  • Melyik negyedben lesz több pont?

    Egy olyan fogadási lehetőség, ahol a fogadónak azt kell megtippelnie, hogy a kosárlabdamérkőzés melyik negyedében – az elsőben, a másodikban, a harmadikban, vagy a negyedikben - esik a legtöbb pont, illetőleg arra is lehet fogadni, hogy bármelyik két negyedben azonos számú lesz a két mérkőző fél által együttesen szerzett pontok száma, miközben mindkét további játékrészben az abban a kettőben elértnél kevesebb születik, illetve hogy bármelyik három negyedben azonos számú lesz a két mérkőző fél által együttesen szerzett pontok száma, miközben a további játékrészben az abban a háromban elértnél kevesebb születik, továbbá még arra is, hogy mind a négy játékrészben azonos számú pont esik, illetve a találkozó pont nélküli döntetlennel zárul.


    Ennél a fogadási lehetőségnél az alábbi öt kimenetel kerül feltüntetésre:

    - 1. negyed Nyertessé akkor válik a fogadás, ha a mérkőzés 1. negyedében több pont esik, mint a másodikban, a harmadikban, illetve a negyedikben.
    - 2. negyed Nyertessé akkor válik a fogadás, ha a mérkőzés 2. negyedében több pont esik, mint az elsőben, a harmadikban, illetve a negyedikben.
    - 3. negyed Nyertessé akkor válik a fogadás, ha a mérkőzés 3. negyedében több pont esik, mint az elsőben, a másodikban, illetve a negyedikben.
    - 4. negyed Nyertessé akkor válik a fogadás, ha a mérkőzés 4. negyedében több pont esik, mint az elsőben, a másodikban, illetve a harmadikban.
    - több azonos negyed Nyertessé akkor válik a fogadás, ha bármely két negyedben azonos számú pont esik, miközben a további két játékrészben az abban a kettőben külön-külön elértnél kevesebb, illetve ha bármely három negyedben azonos számú pont esik, miközben a további játékrészben az abban a háromban külön-külön elértnél kevesebb, esetleg mind a négy negyedben azonos számú pontot ér el együttesen a két mérkőző fél, vagy egyáltalán nem esik pont.

  • Bemutató: Hearthstone

    A Hearthstone egy online/offline játszható kártyajáték, amelyet a méltán híres Blizzard Entertainment fejlesztett ki. A kiadó nevéhez fűződik a Warcraft (1994) és a World of Warcraft (2004) is, ez utóbbi alapjában határozta meg az online játékok jövőjét. A felsorolt két játék azért fontos mert a Hearthstone készítői a Warcraft világát vették alapul, a benne lévő lényekkel, varázslatokkal. 2014 márciusában jelent meg hivatalosan a játék először Windowsra és MAC-re, majd ugyanazon év végén telefon applikáció formájában iOS- és Androidos-készülékekre.

    Minden Hearthstone-mérkőzés egy az egy elleni küzdelmet jelent. Játszhatunk egy másik játékos ellen, vagy a gép ellen. A játék körökre osztott. A játékosok először hőst választanak valamelyik kasztból. Minden kasztnak megvan az erőssége és gyengesége, illetve a saját képessége. A játék célja az ellenfél hősének elpusztítása (30 életpontja van egy hősnek). Pénzfeldobás dönti el azt, hogy ki kezdi a játékot. A játék elején 3-3 lapot húznak a paklijukból a játékosok, illetve a második játékos húzhat még egy lapot, és kap egy bónusz kártyát, a The Coin-t (az érme, ami +1 manakristályt ér annak kijátszásának körében).

    Minden kör elején a játékos húz egy kártyát a harminc lapos (több mint 2500 lapból választhatunk) előre összeállított paklijából. Maximum 10 lap lehet a játékos kezében. A köre alatt a játékos bármelyik kezében lévő lapját kijátszhatja, feltéve persze, hogy rendelkezik a hozzá szükséges manakristállyal. A kártyák segítségével lényeket küldhetünk harcba, varázsolhatunk, fegyvert használhatunk. A játékosok minden egyes körben eggyel több manát kapnak, amíg el nem érik a maximális 10 manát (10 kör). Amikor egy játékos minden akcióját kijátszotta, amit szeretett volna, akkor az End Turn (kör vége) gombra kattintva fejezi be a körét. Fontos, hogy a fel nem használt manakristályok nem vihetők át a következő körre! Minden egyes kör 75 másodpercig tart, ennyi ideje van a játékosnak az akciói végrehajtására, ennek leteltével automatikusan a másik játékos következik. Ha elfogy a kártyapaklink (Fatigue), az nem jelenti a játék végét, viszont azonnal 1 pontnyi sebzést szenved el a hősünk, majd minden további alkalommal, amikor nem tudunk húzni +1-gyel több életet (2, 3, 4, és így tovább) veszít el a hősünk.

    Kasztok: Demon Hunter (démonvadász), Druid (druida), Hunter (vadász), Mage (mágus), Paladin (paplovag), Priest (pap), Rogue (zsivány), Shaman (sámán), Warlock (varázsló), Warrior (harcos).

    Kártyák: Négy fajtájuk van. Minden kártya bal felső sarkában fel van tüntetve az, hogy az adott lap mennyi manakristályba kerül.

    1. Minion (lény): sebzéssel (bal alsó sarkán), ill. életponttal bír (jobb alsó sarok), az életre keltett lények a hősünk oldalán indulnak harcba a csatamezőn az ellenfél lényei vagy hőse ellen. A leggyakrabban előforduló lap.

    2. Spell (varázslat): ált. egyszeri hatással bír, amelynek leírása fel van tüntetve a kártyán. A második leggyakoribb lap.

    3. Weapon (fegyver): sebzéssel (bal alsó sarkán), ill. tartóssággal bír (jobb alsó sarok). Egy hősnek csak egy fegyver adható. Ha újat adunk neki, azzal megsemmisül a régi. Használatával a fegyver sebzést okoz, ám eggyel csökken a tartóssága. Ha ez nullára csökken, akkor tönkremegy a fegyver. Minden kaszt használhatja őket, de a legideálisabb hatásuk a zsivány, a paplovag és a harcos kasztokkal érhető el.

    4. Hero (hős): páncéllal (jobba alsó sarkán) bír, mely védelmet ad a hősnek. A legritkábban előforduló lap.

    Az első hivatalos e-sport Hearthstone-versenyt a 2013-as BlizzConon tartották, melyen a megjelenés előtti béta verzióval rendelkező legjobb 8 játékos mérethette meg magát. Majd ezt követő évi BlizzConon rendezték meg az addigi legnagyobb pénznyereményű tornát (250.000 dollár összdíjazás) melyre regionális döntők után volt lehetőség eljutni. E torna utódja lett később a játék hivatalos világbajnoki tornája is, ezen az első (nem hivatalos) győztes James "Firebat” Kostesich lett 2014-ben. 2015-ben az egyik legjobban fejlődő e-sportnak nevezték ki és az Nvidia megalapította a saját bajnokságát. Ugyanebben az évben került megrendezésre az első hivatalos világbajnokság, melyre a négy régió (Európa, Amerika, Kína, Ázsia többi része), négy legjobb játékosa kapott meghívást. Ebben az évben a svéd Sebastian ”Ostkaka” Engwall nyerte meg a vb-t. 2016-ban négy szezonra osztották az évet, és miden szezonban volt egy-egy major-tornája a három nagy e-sport-klubnak (Kyoto esports, StriveWire, Zotac). Ezen tornák győztesi (12) és négy kínai játékos kvalifikált  a vb-re. A 2016-os vb-t Pavel ”Pavel” Beltukov lett. 2017-ben a taiwani Chen ”tom60229” Wei Lin, míg 2018-ban a norvég Casper ”Hunterace” Notto nyerte a vb-t. 2019-ben első női világbajnokként a kinai Xiaomeng ”VKLioooon” Li győzött, aki 200.000 dolláros főnyereménnyel lett gazdagabb.

  • Bemutató: King of Glory és Arena of Valor

    A King of Glory, eredeti nevén Honor of Kings egy 2015-ben kiadott MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), vagyis egy „többszereplős internetes csataaréna” játék. Ezt a típusú játékot elsősorban mobiltelefonra fejlesztették. A King of Glory először a kínai piacra készült, ahol hatalmas sikert aratott a játék, elsősorban a kínai mitológiára építve, amelyben a karakterek és a pályák is ahhoz a környezethez igazodtak, illetve minden ezen a témán alapszik. 2017 októberében jelent meg ennek a játéknak egy másik változata, amely az Arena of Valor nevet kapta, és amit már a nemzetközi, elsősorban a nyugati piacra fejlesztettek. Ebben már sokkal inkább a nyugati kultúra felé nyitottak a készítők, teljesen más karakterekre építve, éppen ezért megtalálhatóak benne olyan népszerű képregényfigurák, mint például Batman, Superman, Flash, Joker és Wonder Woman.

    A két játékban tehát elsősorban a karakterek és a pályák különböznek, illetve egy kis eltérés a játékmechanikában is van, de összeségében ez a kettő ugyanaz, így az alábbiakban a két játékot egyben mutatjuk be. 

    Két csapat – a piros és a kék – küzd egymás ellen, a cél pedig az, hogy az ellenfél csapatának bázisát elpusztítsák. Az a csapat nyer, amelynek ezt sikerül elérnie. Mindezt a kiválasztott hősök segítségével lehet megtenni úgy, hogy az ellenfél hősei ellen kell küzdeni, illetve a három bázishoz vezető út egyikén, minden védekező tornyot meg kell semmisíteni. Ezt különböző játékmódokban lehet megtenni, ilyen az 5 v 5, 3 v 3, és az 1 v 1, de a legnépszerűbb mód az 5 v 5, amely általánosan 12-18 percig tart.

    A játék sokszínűségét elsősorban a hősök, illetve a különböző karakterek adják, amelyekből rengeteg típus van, eltérő képességekkel, erényekkel, szerepekkel. Ezek a hősök a következő kategóriába sorolhatók: Tank, Warrior, Assassin, Mage, Marksman, Support. Vannak elsősorban védekező típusúak, harcosok, közelről és távolról érvényesülő hősök, illetve támogatók, amelyeknek gyógyítási és védelmező képességei vannak. A hősöknek különböző felszereléseket lehet vásárolni, amelyek segítik a támadásban, védekezésben, varázslásban, sebzésben és mozgásban a harcok során.

    A játék a hősök kiválasztása után kezdődik. Ezt követően mindkét csapat a bázisára kerül, ahol megkapják a szövetségeseiket (Minions) is, amelyek az ellenfél bázisa felé indulnak, és segítenek megsebezni az ellenfelet, illetve az ellenfél védekező tornyait is. Ezek a tornyok minden útvonalon védik az alap bázist, ahová csak úgy lehet eljutni, ha legalább egy útvonalon, minden tornyot megsemmisít a játékos. Tehát csak ezt követően lehet elfoglalni az ellenfél fő bázisát. Az egész pálya tulajdonképpen egy aréna, amely egy igazi dzsungel hatását kelti. Ebben a dzsungelben nem csak az ellenfél harcosaival kell megküzdeni, hanem különböző szörnyekkel is, amelyeket legyőzve aranyat, tapasztalatot, életerőt lehet szerezni, segítve és fejlesztve ezzel a kiválasztott hősöket, így előnyöket szerezve a harcokra.  

    Minél több aranyat és tapasztalatot szerez valaki, annál több előnye lesz a játék során, és annál erősebb lesz a harcokban. Fontos, hogy a csapattársakkal, a megfelelő stratégiát és taktikát követve, összedolgozva haladjanak a cél felé a játékosok, így egymást segítve lehet elérni a leghamarabb a győzelmet, vagyis az ellenfél bázisának megsemmisítését.

    A MOBA, mint e-sport játékforma az elmúlt évek során dinamikus fejlődésnek indult. A Dota és a League of Legends is ismert cím lehet még ezek közül. A King of Glory Kínában nagyon népszerű, hiszen a kínai mitológián alapszik, míg az Arena of Valor teljesen más karakterekre építve immáron Oroszországban is sikerrel fut, és 2019 végén már 200 millióan játszottak vele világszerte.

    Az e-sport világában is nagy népszerűségnek örvend ez a MOBA típusú játék. Itt elsősorban az 5 v 5 mérkőzésekre lehet fogadni, ahol minden csapatot 5-5 ember irányít úgy, hogy külön mobiltelefonon csatlakoznak a játékhoz.

  • Bemutató: StarCraft

    1998-ban a Blizzard játékfejlesztő nagyot robbantott egy felülnézeti, valós idejű (vagyis nem körökre osztott) stratégiai játékkal, a Starcrafttal. A jövőben játszódó fordulatos történetben 3 faj: a zergek (rovarszerű űrlények), a terranok (emberek) és a protossok (hi-tech elfek) küzdöttek egymással és akár saját fajukkal is a túlélésért.

    A remek fogadtatást nem csak az akkor szép grafika, a változatos fajok és egységek (mindháromnak megvoltak az erősségei és gyengeségei, melyek ellensúlyozták egymást, így nem vált a játékmenet monotonná), a történet, hanem a nagyon alacsony gépigény (egy 486-oson eldöcögött a Pentium II-es korszakban), valamint az online Battle.net-es felület adta. A legnagyobb népszerűségre Dél-Koreában tett szert, ahol saját TV csatornát kapott és 0-24 lehetett nézni, ahogy egymással küzdenek a játékosok.

    A rajongók 12 év várakozás után, 2010-ben kapták meg a folytatást.

    A terranok (emberek) erőssége a különböző harcigépekben rejlik. Egy jól felállított tank-lánc ostrom üzemmódban áthatolhatatlan védvonal lehet, megfelelő légvédelem mellett, amire a játék egyik legerősebb csatahajója, a Battlecruiser a leghatásosabb. A legalapvetőbb támadóegység a tengerészgyalogos: gyorsan készül el, és egy, a Barakkhoz kapcsolódó Reaktor segítségével akár kettőt is lehet egyszerre gyártani. Nagy segítség lehet, ha kimerül egy ásványlelőhely, a terran épületeket fel lehet röptetni a levegőbe és új lokációra költöztetni.

    A zergek horrorisztikus űrlények, amik galaxisok között röpködnek és igyekeznek minden életformát a saját képükre formázni. Épületeiket a drone-ok (építők) saját magukból keltetik ki, és csak az úgynevezett creepre tudják építeni őket. Hadseregeik lárvákból kelnek ki, ezek a Hatchery (keltető) nevű főépület körül születnek újjá folyamatosan. Ezekből hasznos egyszerre többet is építeni.

    A protossokat akár hi-tech elfeknek is nevezhetnénk, kevesen vannak, fegyverzetüket páncél erőtér egészíti ki, melynek köszönhetően nehezebb elpusztítani őket és mentális képességekkel is rendelkeznek. Épületeiket csak pilonok (pylon) erőterébe tudják építeni, azok anélkül használhatatlanok. Legütősebb fegyverük a légierejük: a Carrierek (repülőhordozók) több Interceptort (vadászrepülőgép) szállítanak, melyek azonnal támadásba lendülnek, ha ellenség közelít; valamint a Mothership (Anyahajó), ami egy feketelyukat is tud generálni, hogy elnyelje az ellenfél akár teljes haderejét.

    A játékban dolgozók segítségével gázokat és ásványi anyagokat kell gyűjteni, ezekből újabb és újabb épületeket felhúzni és támadó/védekező egységeket előállítani, majd lerombolni az ellenfél bázisát.

    Játékmenet szempontjából mindkét ellenfél ugyanonnan kezd: van egy „főépülete” (itt tud további dolgozókat gyártani – minden fajnál más a neve) és 5 dolgozója. Ők kezdenek el ásványokat és gázokat bányászni, valamint csak ők tudnak új épületet építeni. Az egyre több dolgozó egyre több erőforrást eredményez, miközben folyamatos terjeszkedés mellett a pályát kell feltérképezni az ellenség bázisát keresve, továbbá megakadályozni, hogy újabb ásványlelőhelyeket foglaljon el. A több forrás egyre több harcost eredményez, amelyek nagy száma nem jelent biztos győzelmet, hiszen a változatos csapategységek jól kiegyensúlyozzák egymást és mindegyik faj külön taktikával játszható eredményesen.

    A játékot egy az egy ellen játsszák és az nyeri a pályát, aki az ellenfele összes épületét lerombolja, vagy olyan helyzetbe hozza, hogy a másik a fehér zászlót jelképező GG (good game) „bemondással” feladja a játékot. A végső győzelemhez legtöbbször 2 győztes pálya szükséges, de nagyobb bajnokságokon 3 vagy 4 győztes pályáig is tarthat egy mérkőzés.

    A folytatás népszerűsége az online világban töretlen maradt, a legelső pénzdíjazású bajnokságok azonnal megjelentek és a mai napig közkedveltek. A játék fejlesztője 2012-ben alapította meg a World Championship Series (WCS) elnevezésű bajnokságot, melyet a saját Battle.net szerverein tartott meg, a Warcraft 3 küzdelmekkel együtt. Emellett a koreai rendezésű Global Starcraft II League (GSL) számít a legnagyobb eseménynek. 2020 telétől Katowice fog otthont adni a Masters Championshipnek, amit a rajongók csak Starcraft II világbajnokságnak hívnak.

    Minden Stracraft II szezon új pályákkal indul, melyeket tovább bővítenek az évad során, hogy elkerüljék a pályák kitanulhatóságát és tovább növeljék a taktikai változatosságot.

  • Bemutató: Rainbow Six Siege

    A Tom Clancy’s Rainbow Six Siege (röviden: R6 vagy R6 Siege) egy taktikai first-person shooter (belső nézetű lövöldözős) videójáték, amelyet az Ubisoft fejlesztett 2015-ben több platformra is. A játék manapság nagyon népszerű e-sport, olyannyira, hogy az elmúlt években rendre jelölést kapott az „év e-sport játéka” kategóriákban is, melyek közül többet be is zsebelt.

    Az alapjátékban több típusú játékmód van (pl.: Bomb, Secure area, Hostage), de alapvetően 5-5 játékos küzd csapatokban egymás ellen. Mindez különböző játékmódokban, más-más pályákon, illetve körökre osztva. A legnépszerűbb játékmód a „bombás”, ezt játsszák a legtöbb e-sport eseményen is. Minden körben van egy támadó és egy védekező csapat, a gamerek pedig ezekből a csapatokból válaszhatnak maguknak karaktert, úgynevezett operátort. Minden operátornak megvan a maga erőssége, legyen szó páncélzatról, fegyverzetről, sebességről, illetve speciális képességekről. A játék egyik legfontosabb eleme tehát a karakterválasztás, és ezen karakterek hatása egymásra, így pedig az alaptaktika kidolgozása.

    A körökre osztott játékban minden csapat lesz védő és támadó is. A védők akkor nyernek, ha megakadályozzák a támadókat a küldetésük teljesítésében, míg a támadók akkor, ha sikeresen teljesítik a küldetést, azaz például felrobban a bomba. Egy adott körnek akkor is vége van, ha lejár az idő, vagy, ha az egyik csapat összes játékosa (operátora) meghal.

    A játék elsősorban a taktikában és a karakterek sokszínűségében tér el más hasonló FPS játékoktól, illetve fontos kiemelni a pályák rombolhatóságát is. A speciális képességű operátoroknak és a pályák sajátosságainak köszönhetően nagyon változatos, élvezhető, és nézhető játékról van szó, ahol fontos a jó kommunikáció egy-egy csapaton belül, illetve az előre kidolgozott taktika. Érdekesség még, hogy egy-egy halál után nem éled rögtön újra a karakter, hanem csak a kör végén lehet visszacsatlakozni a játékba, de addig is lehet segíteni a többieket az ellenfél helyzetéről és pozíciójáról adott információkkal. A jó reflex, illetve célzási képesség így tehát kiemelkedően fontos, ahogy a pályaismeret, és a pálya alakíthatóságának ismerete is. Elsőre talán kisebbnek tűnhet egy pálya (map), mint a CS:GO-ban vagy CoD-ban, de szinte minden fal, plafon rombolható/átjárható, ezzel is a sokszínűbb és izgalmasabb a játék.

    A meccs egy előre meghatározott számú nyert körig megy, aki előbb eléri ezt, az nyeri meg a pályát/meccset. Minden kör elején 45 másodperc áll rendelkezésre, amíg a csapatok felkészülhetnek, a védők különböző eszközökkel védhetik a helyüket, míg a támadók drónok segítségével mérhetik fel ellenfelük helyezkedését, és a bomba lerakásának helyszínét.

  • Bemutató: Call of Duty

    A Call of Duty az Activision játékkiadó first-person shooter (FPS), azaz belső nézetes lövöldözős játéka. Az első játék 2003-ban jelent meg, amit azóta már számtalan folytatás követett. A korábbi részek a II. világháborúban játszódtak, de az újabbak már a modern időkben (Modern Warfare), esetleg a jövőben (Infinite Warfare).

    A Call of Duty League-ben ötfős csapatok harcolnak egymás ellen. A részletesebb szabályokat (például, hogy melyik pályán harcoljanak egymás ellen, meddig tartson egy játékmenet, hány kört kell megnyerni a végső győzelemhez) mind előre meghatározza a játék szervezője, de függ a választott pályától is, és attól, hogy éppen melyik játékkal játszanak.

    A Call of Duty League megjelenése előtt többfajta játékmódban és többféle összetételben is játszották a játékot, pl. három-, négy-, öt-, hatfős csapatok játszottak és a játékmódok is többféle variációban jelentek meg, mint pl.: Uplink, Capture the Flag, Deathmatch, Hardpoint, Domination, Search and Destroy. Jelenleg három játékmódot játszanak a versenyszerűen űzött CoD League-ben: Hardpoint, Domination, Search and Destroy.

    • Search and Destroy: Egy támadó és egy védekező csapat küzd egymással. A védekezőcsapatnak meg kell védenie az A és a B állomást, hogy azt a támadócsapat fel ne robbantsa. A támadóknak vagy fel kell robbantaniuk a két állomás valamelyikét, vagy likvidálniuk a védekezőcsapatot. Ez a leggyakoribb játékmód a versenyeken, ami nagyon hasonló a CS:GO-hoz.
    • Hardpoint: A két csapatnak 3 semleges pontot (A, B, C) kell elfoglalnia és megtartania a pályán. Ahhoz, hogy egy ilyen pontot elfoglaljunk, a közelében kell maradnunk 10 másodpercig. Minél több játékos van egy pont körül, annál gyorsabban foglalja el azt az adott csapat. A pontot minden ellenséges erőtől meg kell tisztítani, mielőtt el lehetne foglalni. Ha egy pont már ellenséges kezekben van, akkor annak körzetének megtisztítása után 10 másodpercet kell várnunk a közelében, hogy semlegessé váljon, majd újabb 10 másodpercet, hogy elfoglaljuk azt a saját csapatunknak.
    • Domination: A játékterületen három kiépített - a taktikai térképen jelölt - eleinte semleges ún. Access Point található. Mindkét csapatnak a pontok foglalása, ill. biztosítása a célja. A semleges, még nem elfoglalt pontok LED fáklyái általában zöld színnel világítanak - jelezve semlegességüket. A játékosok feladata aktiválni a színükkel azonos fáklyát. Az aktiváláshoz minimum három játékos szükséges, ugyanis a fáklya színkódját három – a ponton található jelölt-nyomógombok együttes megnyomásával tudják átkapcsolni, ami egy pontot ér. A győztes az a csapat, amely a több pontot gyűjti.

    Az e-sportban már 2010 előtt megvetette a lábát, a Call of Duty 4: Modern Warfare révén. Azóta a játék több folytatását is játsszák az e-sport ligákban. Először csak kisebb versenyeket rendeztek, később globális e-sport jelenséggé nőtte ki magát.

  • Bemutató: Counter-Strike: Global Offensive

    Counter-Strike: Global Offensive (röviden: CS:GO) minden idők legsikeresebb first person shooter (belső nézetes lövöldözős) játékának tekinthető. Első verziója még 1999-re nyúlik vissza, a nagy sikerű Half Life játék multiplayer modifikációjaként. 2004-ben megjelent a folytatás, de a 2012-es megjelenésű CS:GO aratott igazán sikert.

    A játékmenet lényege, hogy terroristák (T-k) és terrorelhárítók (CT-k) küzdenek egymással, 5-5 fős csapatokkal. A terroristák feladata minden pályán a két bombalerakó zóna valamelyikének felrobbantása, vagy a terrorelhárító csapat megsemmisítése. A terrorelhárító csapat feladata ennek megfelelően, a bombalerakás megakadályozása, azaz a terrorista csapat megsemmisítése, megelőzve, hogy lerakják a bombát, vagy, ha már lekerült a bomba, annak hatástalanítása, még a felrobbanás előtt. Minden kör 2 perces, tehát ha ennyi idő alatt nem sikerül lerakni a bombát, akkor automatikusan a CT-k nyernek.

    Az első körben mindenkinek ugyanannyi pénze van, amiből csak pisztolyokra telik, és esetleg pluszban 1-2 gránátra. Talán ekkor a legkiegyenlítettebbek az erőviszonyok, ami fogadási szempontból is érdekes lehet. Ezután a csapatoknak többféle bevételi forrása lehet (megnyernek egy kört, leraknak egy bombát, stb.)

    Egy pálya 16 nyert körig tart. 15 kör után térfélváltás jön, a körök eredményétől függetlenül. Azaz, ha egy csapat 16:0–ra nyer, és T oldalon kezdett, akkor 15 kört nyert T oldalon, és egyet CT oldalon. Ha 15:15 az eredmény 30 kör után, akkor hosszabbítás következik. Ilyenkor mindenki 10 000 dollárral kezd, tehát már az első körben teljes vásárlást tud csinálni. 3 kör következik, majd térfélváltás. Az nyeri a hosszabbítást, aki 4 kört megnyer egy ilyen 6 körös etapból. Ha 3:3 az eredmény, akkor következik egy ugyanilyen hosszabbítás, és így tovább…

    A pontos lebonyolítás versenyenként eltérő, de a nagyobb versenyeken a csoportkörök után általában mindig 2 nyert pályáig tart egy mérkőzés. Néhány esetben, például egyes ligákban, azon belül is, általában a pontgyűjtő szakaszban, csak 2 pályáig játszanak, így lehet döntetlen is a mérkőzés. Megint néhány esetben, például a nagy tornák csoportmeccsein előfordul, hogy csak 1 pályás a meccs.

    Általában a csapatok közötti pályaválasztós folyamatban (amely során letilthatnak és választhatnak is pályát) dől el, hogy melyik pályán zajlik a küzdelem, de a döntő pálya – ha szükség van rá – sorsolással is eldőlhet.

    A legnagyobb tornáknak a játék fejlesztőjének, a Valvénak a hivatalos eseményei, az úgynevezett Major versenyek számítanak, millió dolláros összdíjazással. Ezeken kívül még nagyon sok kisebb-nagyobb verseny, versenysorozat létezik. A selejtezők általában online, a nagy versenysorozatok végső szakasza pedig szinte minden esetben offline, egy előre kijelölt helyszínen zajlik.

    A topjátékosok kivételes reakcióidővel, izommemóriával bírnak, rendkívüli sok gyakorlás mellett a csapaton belüli gyors és hatékony információáramlás is fontos. A legjobbak dolgát is megnehezíti, hogy folyamatosan új stratégiák, taktikák kiötlésére kényszerülhetnek, azért is, mert a mérkőzések nem ritkán akár minden játékos szemszögéből is visszanézhetők, így a riválisok által is kielemezhetők lehetnek.

    Az elmúlt években a dán Astralis számít a világ legjobb csapatának, de a magyarok részéről is akadtak már tekintélyt parancsoló eredmények. 2015 szeptemberében a magyar válogatott vb-selejtezőn, mondhatni sima meccsen legyőzte a sztárjátékosokkal felálló ukránokat.

    A Tippmixen és a Tippmixprón számos mérkőzés előtti (pre) és élő fogadási lehetőség áll rendelkezésre az egyes eseményekhez kapcsolódóan, amelyek nagy része már a hagyományos sportfogadási kínálatból is ismerős lehet. Nem meglepő módon ezek közé tartozik a „A mérkőzés győztese” vagy az „1X2” fogadási sor is – utóbbi természetesen abban az esetben, ha döntetlen is lehet a találkozó.

  •  Bemutató: Overwatch

    Az Overwatch a Blizzard Entertainment által fejlesztett FPS (first person shooter), azaz belső nézetes lövöldözős online multiplayer játék, melyet 2016-ban adtak ki. Az Overwatch a Földön játszódik valamikor a közeljövőben. Két csapat harcol egymás ellen 6-6 fővel és a lényeg, hogy valamelyik csapat teljesítse a térkép által meghatározott célt.

    A küldetéscélok, és így a térképek (pályák) 4 fő csoportba oszthatóak:

    • Assault: ezeken a pályákon a cél két Control Point elfoglalása megadott idő alatt. 
    • Escort: cél egy szállítmányos kocsi eljuttatása a pálya egyik végébe több ellenőrzőpont érintésével. 
    • Assault/Escort (Hybrid): az első kettő keveréke. Először a pontot kell elfoglalni, majd a szállítmányt kísérni. 
    • Control: minden egyes körben a cél egy pont elfoglalása a térkép közepén addig, míg a számláló 100%-ot el nem éri. 

    A játékosoknak egy hőst kell választaniuk a 32 karakter közül, melyek mindegyike egyedi képeségekkel bír és rendelkezik minimum egy ún. végső képeséggel (Ultimate Abilities), melyek nagy hatással lehetnek a csaták kimenetelére. Pl.: nagyobb sebzés, csapattárs gyógyítása, ágyúk építése, pajzs, gyors mozgás, menekülés, stb. Néhány hős kétféle fegyverrel rendelkezik, vagy másodlagos tűzerővel. Néhányuknak pedig passzív képességük van. Eltérően más játékoktól, ezen képességek nem módosíthatóak és fejleszthetőek. Minden egyes játékos végső képessége lassan töltődik fel (100%), ám meggyorsítható pl. ellenség likvidálásával, célok végrehajtásával, mint pl. ellenséges támadás kivédésével, stb. A hősöket három szerepkörbe lehet osztani, Tank, Damage és Support. A hatfős csapatok általában mindegyik szerepkörből 2-2 hőst választanak, de a mérkőzés közben lehetőségük van a karakterek lecserélésére.

    A két csapat minden mérkőzés előtt egy ún. újraéledő szobából (Spawn Room) indulnak. A Control pályák kivételével a meccs kezdése előtt a támadó fél ott is marad, a védekező viszont szabadon bejárhatja az egész pályát, ami hasznos pl. a védelem kiépítésének szempontjából. Az újraéledő szobában támadnak fel a meghalt hősök (Respawn). A hős halála után általában 10 másodperc kell az újjászületéshez. Az újraéledő szoba emellett feltölti a bent tartózkodó hősök életerejét, páncélját és pajzsát, továbbá a játékos csak itt válthat át másik hősre. Az ellenséges csapat egyetlen tagja sem léphet be a másik fél ilyen területére, a bent tartózkodók pedig sérthetetlenek. Bizonyos pályatípusoknál a támadócsapat újabb újraéledő szobá(ka)t szerezhet bizonyos célok teljesítésével, ami stratégiai szempontból előnyös, hiszen így a csapattagok az újraéledést követően gyorsabban odaérhetnek a célpontjukhoz.

    Az Overtime a normál játékidő ún. ráadása (hosszabbítás). Akkor következik be, ha a támadócsapat az utolsó 3 másodpercben éri el a célját. Amíg a támadók a ponton vannak, addig tart a ráadás. Ha elmozdulnak, vagy meghalnak, akkor a hosszabbítást jelző csík elkezd lecsökkenni. Ha a csík teljesen lemerül, akkor a védekezőcsapat győz. Az újjászületés 3 másodperccel tovább tart ebben a szakaszban.

    Az első szervezett, pénzdíjas versenyeket 2016 közepén szervezték az Overwatchnak, csupán pár hónappal a játék megjelenését követően. 2016 novemberében a Blizzard Overwatch vb-t rendezett. Az Overwach Dél-Koreában örvend a legnagyobb népszerűségnek. Versenyek terén a játék fő sorozata a 2018 januárjában induló Overwatch League, mely szinte a teljes naptári évet lefedi.

  • Bemutató: League of Legends

    LOL (League of Legends) egy MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) típusú, 2009-ban kiadott játék, amelyben, két, 5 bajnokból („champion”) álló csapat küzd egymással, hogy elpusztítsa az ellenfél bázisának mélyén lévő Nexust, vagy feladásra bírja vetélytársát.

    A versenyszerű játék aIdézők Szurdoka (Summoner’s Rift) nevű négyzet alakú pályán folyik, ahol a két csapat a térkép átellenes sarkából indul, és három ösvényen (felső – középső – alsó / top – middle – bottom) juthat el az ellenfélhez, az ösvények között pedig a dzsungel található. A dzsungelben semleges lények találhatóak (pl. Sárkány, Baron).  Az előrejutást az ellenfél hősei mellett az tornyokkal és inhibitorokkal való küzdelem, valamint a két csapat oldalán harcoló, 30 másodpercenként a Nexusból induló, számítógép irányította minionok teszik izgalmassá.

    A játék elkezdéskor először a csapatok alakulnak ki, a játékosok választanak maguknak egy bajnokot a közel 150 karakter közül. A játék elején minden hős 1. szintről indul, és egy pályán belül legfeljebb a 18. szintig fejlődhet. Mivel minden karakternek más-más az erőssége, univerzálisan legjobb választás nincs. Mindenkinek érdemes a saját játékstílusát, valamint a csapatban betöltött szerepét figyelembe véve választani. A rengeteg kombináció önmagában garantálja a változatosságot, de ehhez még hozzájön az is, hogy a hősök a játék során tapasztalati pontokat és aranyat kapnak, amelyekért fejleszthetik képeségeiket és különféle tárgyakat vehetnek. Ha egy hős a játék során bármikor meghal, az aktuális szintjének megfelelően bizonyos idő múlva a csapat bázisán újjáéled, és folytathatja a küzdelmet. A legyőzött hős halála az ellenfél játékosa számára egy „frag”-et hoz.

    Mivel a játék célja a Nexus lerombolása (vagy a feladás az ellenfél részéről), ez a csapatok erősségének függvényében különböző időt vesz igénybe. Fix játékidőről így nem beszélhetünk, de jellemzően egy órán belül eldől egy-egy „pálya”. Egy mérkőzés megnyeréséhez jellemzően 2-3 pályát kell megnyerni.  

    A LOL az egyik legnépszerűbb e-sport, amit rengetegen játszanak világszerte. A legrangosabb versenye a LOL világbajnokság, amit 2011 óta szervez meg a játékot készítő Riot Games minden évben egy kiválasztott helyszínen.

    Az eredmények alapján egyértelműen az ázsiai csapatok uralják a játékot. A legsikeresebbek a dél-koreai csapatok, akik az eddigi kilenc vb-ből ötöt is megnyertek, de az az utolsó két évben kínai együttesek bizonyultak a legjobbnak (Invictus Gaming és FunPlus Phoenix).

    A magyar játékosok közül a nemrég visszavonult Kiss Tamás (Vizicsacsi) emelkedik ki, aki hazánk egyetlen profi LOL-versenyzőjeként kijutott a 2019-es párizsi világbajnokságra európai színekben induló csapatával (Splyce).

    Mivel a LOL az egyik legnépszerűbb e-sport játék, és a teljesítmény több szempontból is jól mérhető, a mérkőzés előtti (pre) és élő fogadási kínálat is széleskörű. 

    Fogalmak:

    Fragek: Az adott játékos kap 1 fraget, amikor az ellenfél egyik bajnokát elpusztítja.

    Torony: Tornyokkal a Nexus felé vezető úton találkoznak a hősök. A tornyok megsemmisíthetők, és a Nexust összesen 11 db védi (3x3 a útvonalak mentén, 2 a Nexus közvetlen közelében). Ennek megfelelően értelmezhető, hogy hányat, és hányadikként rombol le egy csapat.

    Sárkány: A sárkányok nagyon erős semleges lények a pályán, több fajtájuk is létezik, legyőzésük pedig különböző jutalmakat, és tapasztalati pontot biztosít. Bizonyos időközönként újraélednek.

    Baron: A baron a legerősebb semleges lény a LOL-ban. Legyőzése a sárkányokénál is komolyabb jutalmat biztosít a bajnokok számára. Bizonyos időközönként újraélednek.

    Inhibitor: Az inhibitor egy épület, amely azt gátolja, hogy az ellenfél Nexusa „super-minionokat” tudjon létrehozni. Ha lerombolják, 5 percbe telik, amíg újra felépül. Ez az időszak kiváló lehetőség a támadásra.

  • Bemutató: Dota 2

    Dota (Defense Of The Ancients) 2 egy MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) típusú, 2013-ban kiadott játék, amelyben két, 5 hősből álló csapat (Radiant és Dire) küzd egymással, hogy elpusztítsa az ellenfél bázisának mélyén lévő trónt („ancient”-et).

    A küzdelem egy négyzet alakú pályán folyik (csak egy pálya van, mindenki azon játszik), ahol a két csapat a térkép átellenes sarkából indul, és három útvonalon (felső – középső – alsó / top – middle – bottom) juthat el az ellenfélhez. Az utakon való előrejutást az ellenfél hősei mellett az őrtornyokkal és barakkokkal való küzdelem, valamint a két csapat oldalán harcoló, számítógép irányította lények („creep”-ek) teszik izgalmassá. A pályán többféle semleges lény is található, amelyek csak akkor támadnak, ha provokálják őket. A legerősebb semleges lény Roshan, akinek a legyőzése kivételes jutalmakat ad (pl. Aegis).  

    A játék elkezdéskor először a csapatok alakulnak ki, a játékosok választanak maguknak egy hőst a közel 120 karakter közül. A játék elején minden hős 1. szintről indul, és legfeljebb a 30. szintig fejlődhet. Mivel minden karakternek más-más az erőssége, univerzálisan legjobb választás nincs. Mindenkinek érdemes a saját játékstílusát, valamint a csapatban betöltött szerepét figyelembe véve választani. A rengeteg kombináció önmagában garantálja a változatosságot, de ehhez még hozzájön az is, hogy a hősök a játék során tapasztalati pontokat és aranyat kapnak, amelyekért fejleszthetik képeségeiket és különféle tárgyakat vehetnek. Ha egy hős a játék során bármikor meghal, az aktuális szintjének megfelelően bizonyos idő múlva a csapat bázisán újjáéled, és folytathatja a küzdelmet. A legyőzött hős halála az ellenfél játékosa számára egy „frag”-et hoz.

    Mivel a játék célja a trón lerombolása, ez a csapatok erősségének függvényében különböző időt vesz igénybe. Fix játékidőről így nem beszélhetünk, de jellemzően egy órán belül eldől egy-egy „pálya”. Egy mérkőzés megnyeréséhez jellemzően 2-3 pályát kell nyerni.  

    A legrangosabb Dota 2 versenyek jellemzően óriási összedíjazás mellett zajlanak, ebben minden más e-sportnál erősebb ez a játék. A versenyek közül kiemelkedik az évente megrendezésre kerülő The International, ahol évről-évre növekszik az összedíjazás, 2019-ben már közel 35 millió USD volt, ami a valaha volt legmagasabb összeg e-sport rendezvényen.

    Mivel a Dota 2 az egyik legnépszerűbb e-sport játék, és a teljesítmény több szempontból is jól mérhető, a mérkőzés előtti (pre) és élő fogadási kínálat is széleskörű. 

     

    Fogalmak:

    Pálya hendikep: Egy mérkőzés megnyeréséhez jellemzően 2-3 pályát kell nyerni egy csapatnak. Ez a piac tehát azok számára lehet érdekes, akik a győzelem különbségére szeretnének fogadni – hasonlóan a hagyományos sportágak „Hendikep” piacaihoz.

    Frag: Az adott játékos kap 1 fraget, amikor az ellenfél egyik hősét elpusztítja.

    Aegis: A DOTA 2-ben a legerősebb semleges lény Roshan. Ha bármelyik hős legyőzi őt, megkapja az „Aegis of the Immortal” nevű tárgyat. Mivel Roshan a legyőzése után meghatározott idővel újjáéled, többször is legyőzhető, tehát az „Aegist” is többször meg lehet szerezni egy pályán belül.

    Torony: Tornyokkal a trón felé vezető úton találkoznak a hősök. A tornyok megsemmisíthetők, és a trónt összesen 11 db védi (3x3 a útvonalak mentén, 2 a trón közvetlen közelében). Ennek megfelelően értelmezhető, hogy hányat, és hányadikként rombol le egy csapat.

    Barakk: A barakkok feladata a csapat oldalán harcoló creepek létrehozása. Minden csapatnak 2 barakkja van, és ezeket a hősök le tudják rombolni. Ennek megfelelően értelmezhető, hogy hányat, és hányadikként rombol le egy csapat.

    Rampage: A Dota 2-ben rampage-nak hívják, amikor egy hős rövid időn belül (maximum 18 másodpercenként) egymás után 5 fraget szerez. Ez viszonylag ritkán jön össze, ezért komoly elismerést érdemel.

    Ultra kill: A Dota 2-ben ultra killnek hívják, amikor egy hős rövid időn belül (maximum 18 másodpercenként) egymás után 4 fraget szerez.

    Vagyon: A játékban a hősök a teljesítményük alapján aranyat és tapasztalati pontokat szereznek. Aki leghamarabb eléri a kitűzött számot, az nyeri ezt a piacot.

    Creep pontszám: Minden csapatnak van két barakkja, akik időközönként creepeket hoznak létre. Ezek a csapat oldalán harcolva támadják az ellenfelet. A creep pontszám egy-egy hős creepek elleni teljesítményét méri.

  • Bemutató: Rocket League

    A Rocket League hasonló, mint egy futballszimulátor, azonban az embereket autókkal helyettesítették a 2015-ben megjelent játékban. A Pysonix fejlesztése először csak PS4-re és számítógépre jelent meg, de később kiadták Xbox One-ra és Nintendo Switch-re, vagyis az online játéktérben akár másik platformon játszó ellenféllel is össze lehet kerülni a játék során. A Rocket League sokat fejlődött az elődjének számító Battle-Cars nevű játékhoz képest mind grafikában, mind játékmenetben.

    A játékosok (lehet akár egy az egy ellen, de legfeljebb négy a négy ellen játszani) egy rakétahajtású autót irányítanak, annak segítségével próbálják a kocsinál jóval nagyobb labdát az ellenfél kapujába juttatni. A pályát fal veszi körül minden irányból, tehát a labda nem tud játékon kívül kerülni, és a tehetséges e-sportolók akár a plafonról lezuhanva is tudnak gólt szerezni. Játékmódtól függően a cél az ellenfél csapatánál több gólt szerezni, vagy rövidebb idő alatt adott gólszámot elérni. A pályán található power-upok segítségével lehet akadályozni az ellenfelet vagy segíteni a saját csapatot (pl. csizma, fagyasztó, bokszkesztyű, mágnes).

    A játékban és a streamer oldalakon sok angol kifejezéssel találkozhatnak a fogadók, ehhez lehet segítség az alábbi „szótár” a teljesség igénye nélkül:

    Aerial: A labdát a levegőben találják el.

    Ceiling: A plafon. Akár róla leesve is lehet gólt szerezni a kocsival.

    Dribble: Cselezés, melyen a játékos a kocsi tetejére ügyeskedi a labdát és azon egyensúlyozva viszi tovább.

    Pinch: A fel mellett lévő labdát megfelelő szögben eltalálva sokszoros sebességgel lehet ellőni azt. Profi játékosok nem csak a fallal, hanem másik játékossal is képesek így meglőni a labdát, de lehetséges a plafonról is ilyen lövést megereszteni.

    A játék nem sokkal kiadás után gyorsan, nagy népszerűségre tett szert az egyik online streamer oldalon, így hamarosan csatlakozott a legnagyobb e-sport szervezethez: az Electronical Sports League (ESL) tagja lett, majd a fejlesztő létrehozta saját bajnokságát Rocket League Championship Series (RLCS) néven. A selejtezők négy régióban zajlanak: Észak-Amerika, Dél-Amerika, Európa és Óceánia és egy 12 csapatos döntőben végződnek.

  • Fogyasztóvédelmi tájékoztató

    Tisztelt Játékosaink!

    Általános információkért, panaszaival és észrevételeivel, valamint az elektronikus játék és fogadási lehetőségekkel kapcsolatban az alábbi elérhetőségek valamelyikén érheti el telefonon vagy írásban ügyfélszolgálatunkat:

    06-1/201-0580 vagy 06-1/201-0617

    Az ügyfélszolgálat elérhető:

    Hétfő – Vasárnap: 7:00 – 23:00

    E-mail cím: ugyfelszolgalat@szerencsejatek.hu

    Honlap: www.szerencsejatek.hu

    Fax: 06-1/224-3512

    Postacím: Szerencsejáték Zrt.

    1015 Budapest, Csalogány utca 30-32.

     

    Panaszának elutasítása esetén Ön a lakóhelye, tartózkodási helye szerint illetékes hatóságoknál kezdeményezhet további eljárást, melyek elérhetőségeiről itt tájékozódhat:

     

    Békéltető testületek elérhetősége: http://bekeltetes.hu

     

    Fogyasztóvédelmi ügyekben a lakóhelye szerint illetékes járási hivatalhoz illetve a megyeszékhelye szerinti járási hivatalhoz fordulhat.

     

    Járáskereső: http://jarasinfo.gov.hu

     

    Állami felügyeleti szerv:

     

    Szabályozott Tevékenységek Felügyeleti Hatósága

    Címe: 1123 Budapest, Alkotás u. 50., Postafiók: 1538 Budapest, Pf. 547.

    Telefonszáma: 06 1/550 2500, Fax: +36-1/550-2495

    E-mail cím: sztfh@sztfh.hu

    Honlap: https://sztfh.hu

Használati útmutatók

Az alábbi videós útmutatókban megtalálod a megújult Tippmix játékkal kapcsolatos legfontosabb tudnivalókat!

Tippmix reklámfilm zene

A reklámfilm zenéje letölthető a következő linkre kattintva: Letöltés